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La evolución en el mercado de los videojuegos.

Los mundos abiertos se vuelven espacios reflexivos
Por Rebeca Escribano

Cuando se fue revelando información sobre Death Stranding, Kojima aseguró que este nuevo título marcaría el inicio de un nuevo tipo de videojuego dentro del mercado: el género "stranding". Dejando de lado que esta afirmación pueda resultar controvertida, está claro que Death Stranding sí que supone la consumación de la tendencia a la madurez del sector de los videojuegos. 

 

A lo largo de los últimos años ha habido una considerable cantidad de videojuegos desarrollados en entornos de mundos abiertos que han apostado por ofrecer una perspectiva más adulta que invita a una reflexión profunda. Juegos como Red Dead Redemption 2 donde la enormidad del paisaje hace que, como jugador, te sientas inclinado a hacerte grandes preguntas sobre la vida, a tomarte con calma cada segundo del juego y a no correr en busca de una acción sin interrupciones que haga saltar tus niveles de adrenalina. A lo largo de este título se nos presentarán personajes muy humanizados en entornos reales, palpables y cercanos que se alejan brutalmente del héroe de cuento al que estamos acostumbrados, pero también al antihéroe tan popular en los 2000 que culminó con el lanzamiento de series como Dexter. Y es que Red Dead Redemption 2 no busca la espectacularidad en los tiros y las grandes explosiones de partículas continuadas. Su verdadera magia está en crear una historia realista, con personajes cargados de matices que plantean grandes preguntas filosóficas y que añaden espacios y tiempos amplios para que el jugador pueda reflexionar sobre ellos. 

 

Cuando hablo de realismo, no me refiero a gráficos espectacularmente trabajados hasta crear el efecto de la luz atravesando las venas de una mano que empuña una espada. Otros juegos de mundo abierto como Breath of the Wild revolucionaron en su momento a la crítica precisamente por su capacidad. Tal y como comentaba mi compañero Adrián, algunos títulos como Breath of the Wild o The Witcher 3 (aunque en mi opinión, en menor medida), tienen la increíble cualidad de obligar al jugador a perderse a sí mismo y volver a encontrarte una y otra vez, liberándote de forma ficticia y mental y permitiéndote encontrar tu propio camino para solucionar un relato. 

 

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Death Stranding, ahora mismo plantea un universo cargado de blancos y negros, de humanos soñadores, de corruptos y de un miedo atroz de por la supervivencia en el que deja grandes momentos para que conectes a nivel emocional con un BB del que sabes prácticamente nada mientras encarnas la figura de Sam: un hombre con tantas imperfecciones que asusta de lo mucho que nos vemos reflejado en él. Mientras nuestras más terribles pesadillas se manifiestan como la laguna Estigia de la mitología griega bajo nuestros pies, la lucha por sobrevivir se vuelve más dura y refleja las dificultades de los humanos por mantenernos día tras día a flote. 

 

No solo los mundos abiertos se prestan a este tipo de mensajes temas. Sea of Solitude, uno de los nominados a los Game Awards, habla de una pandemia contemporánea que afecta a más gente de la que nos creemos: la depresión. Otros juegos como A normal phone explora el tema del cambio de género desde una óptica única. 

 

Pero no nos engañemos, eso no quiere decir que Death Stranding haya tocado temas sórdidos y poco adaptados para adolescentes por primera vez en el medio. Antes de Death Stranding, tuvimos que intentar convencer a una compañera víctima del bullying y de una violación para que no saltase de la azotea de un edificio en Life is Strange; fuimos de la patita con Mae Borowski de vuelta a nuestro hogar sintiéndonos completamente fracasados. O, sin ir más lejos, exploramos la pérdida de alguien amado en Final Fantasy VII, la necesidad de sacrificarse por un bien mayor en Final Fantasy X o el rascismo y la esclavitud forzada en Tales of Symphonia. 

 

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Los videojuegos abren la posibilidad a explorar temas de candente dureza y actualidad de mil formas y maneras y el género, está claro, evoluciona con todos nosotros. Aunque hubiera títulos que anteriormente tocaran temas de un elevado nivel intelectual o moral, los nuevos títulos están arriesgándose y dando espacio para que los jugadores reflexionen y puedan sacar conclusiones, en entornos de completa libertad, acerca de las grandes preguntas que plantea el juego. Y eso es, para mí, un verdadero símbolo de madurez. 


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