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Keichiiro Toyama y los orígenes del terror. ¿Cuáles son las verdaderas raíces de Silent Hill?

Perros, marcianos y pirámides
Por Adrián Suárez Mouriño

Que no pase ni un solo mes sin que alguien nos asegure, nos dé pistas o un pequeñísimo empujón para creer que ese juego que hará y llegará será Silent Hill 2. Ay, cómo somos. Al que le ha tocado ahora este marrón sin ‘¿pretenderlo?’ es al padre de la criatura, al director del original, a Keichiiro Toyama. Y ojo, que lo de Toyama no es casualidad, participó en Silent Hill pero también en Siren y en los encantadores Gravity Rush. Es por ello que es alguien a quien tener en cuenta. Sus mundos siempre son perturbadores y enigmáticos, incluso aunque estén protagonizados por un gato y la encantadora Kat.

 

Toyama ha dejado Sony y ha montado su nuevo estudio: Bokeh Game Studio. Ahora quiere hacer un juego de terror que le lleve de vuelta a sus raíces, ¿y cuáles son estas? Sí, Silent Hill, y aquí empieza todo el rollo de nuevo. Pero la pregunta es, ¿qué es Silent Hill y por qué parece tan imposible recuperar lo que nos ofreció en su día? Porque parece dificilísimo, mucho más que copiar a Resident Evil. Dead Space, sin ir más lejos, es un más que digno Resident Evil 4, pero, ¿cómo es posible que Silent Hill siga siendo inimitable?

 

 

Por lo japonés. Por la inimitable magia de la creación japonesa

 

Hay algo poderosísimo en la creación japonesa de finales de los 90 y principios del año 2000. Existe un riesgo intrínseco en sus producciones, hay un drama poderosísimo que se mezcla de maneras inesperadas con el humor. Hay ternura y tensión, hay oscuridad y espacio para los abrazos. El terror psicológico japonés que ha hecho enorme a Silent Hill vive en ese limbo. En el morbo de una enfermera sin cara o de Pyramid Head, pero siempre trufado con la posible presencia de unos aliens o un de perro DJ que maneja los hilos en las sombras.

 

Este limbo temático entre el horror y el absurdo consigue una sensación muy propia que te desarma. Te impide saber si lo que estás sufriendo es cierto o no, lo que consigue que te metas más a fondo en su mundo de juego, que dudes de todo. Esta ambigüedad también la comparte el personaje. La narración no toma derroteros claros, se monta y se desmonta y prefiere dar sugerencias y establecer un tono antes que contar algo. Y lo hace porque todos los elementos del juego colaboran en lo mismo: lograr que te sientas indefenso, invalido al romper tus defensas mentales. Silent Hill no te deja ninguna certeza en la que sujetarte. No hay puerto para tu barco mental.

 

Tanto es así que ni siquiera hay un final canon en Silent Hill 2 aunque Silent Hill 3 quiera decir lo contrario. Y estos son los orígenes del terror psicológico que nos cautivaron en Silent Hill. Estos. Y no otros. Toyama, tienes trabajo, guapo.


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