1. Mundogamers
  2. Noticias

¿Jugar para divertirse o para reflexionar?

No para sumar números a un marcador
Por Víctor Junquera

Dayo

 

Después de su primera brutal matanza en la arena, Máximo arroja su espada a la nobleza y comienza a gritar al público con desprecio: “¿os habéis divertido?”. Esta emblemática escena de Gladiador por algún motivo me recuerda a lo que son muchos videojuegos: una serie de historias que en última instancia invitan al jugador a asesinar a decenas de criaturas, sean personas, orcos o zombis, y al final de la masacre lo único que esperan es que se haya divertido.

 

"Divertido”. Hay un problema con esa palabra."

 

Jim Sterling dijo en su vídeo Big dumb shooters are better tan ‘art games’ que “la diversión es lo más importante”, mientras que Yahtzee, al hablar de Spec Ops-The Line, expresó que “la diversión es un factor que define a los videojuegos”. Con todo lo que les pueda apreciar a ambos, no creo que este sea el caso. Empezaré confesando, y ya de paso perdiendo vuestro respeto, que no me he criado con los videojuegos. Sí, los llevo jugando de toda la vida, pero mis padres se ajustaban mucho al modelo de limitar a qué podía y no podía jugar, de modo que hay lapsos muy grandes en mi educación como gamer que se han encargado de llenar artes como la literatura, la música o, especialmente, el cine. Todo esto lo digo, aparte de por dar la imagen de sabihondo pedante, para decir que estas nobles artes me han enseñado que la diversión es más que prescindible. Amor, la película más reciente de Michael Haneke, me sentó como un navajazo en el estómago. Ganz graf, un videoclip de Autechre, es una canción tan abstracta que mucha gente será incapaz de soportarla. Y sin embargo, Amor se cuenta entre mis películas favoritas y escucho Ganz graf de vez en cuando para ver hasta dónde puede llegar la música. Algo común a ambas obras es que quieren entregar un mensaje. Y como los peces envueltos en un chaleco antibalas en El Padrino, ese mensaje no siempre es algo bonito.

 

Los videojuegos, sin embargo, no parecen haberse dado cuenta de esto. Al menos no completamente. Boogie2988 dijo a través de Francis, al hablar sobre la infame presentación de la Xbox One, cómo Microsoft podía redimirse: “si en el E3 me muestras un dragón que escupe fuego, y me das un palo puntiagudo para matarlo, compraré tu consola”. Dragones y palos puntiagudos nos sobran por aquí, Francis. Da igual el contexto: la mayoría de los AAA, sin importar su trama, suelen implicar de una u otra forma matar gente. Esta particular mascarada puede resumirse en el que diría que es el rey de su particular baile: Bioshock Infinite, un juego laureado por su trama y sus aspiraciones artísticas. Pero todo cambia cuando te das cuenta de que, en el fondo, sus mecánicas son las mismas que las de cualquier otro FPS del mercado y te pasas la mayoría del tiempo volándole la tapa de los sesos a gente por interponerse en tu camino.

 

Lo único que pedimos a los videojuegos es que nos diviertan. Las críticas profesionales califican a los juegos en base a lo divertidos que son, los gameplays explican lo divertidos que son, y las mecánicas aspiran a divertirnos con su acción. Con todo lo que nos haga disfrutar de buenos momentos, así los videojuegos no van a alcanzar un sentido verdadero de trascendencia ni van a terminar de madurar, y muchas historias interesantes van a seguir arruinándose porque lo que buscamos es “divertirnos”. Cuando conocí la premisa de Lost Planet 3 me pareció muy similar a la de Moon, una película introspectiva sobre la identidad y las implicaciones morales del progreso tecnológico. Sus mecánicas son las de Gears of War. Cuando anunciaron The Last of Us con ese teaser tan ambiguo, creí que sería una interesante experiencia solitaria que reflexionase sobre la decadencia de la sociedad. Pero luego llegó el trailer y pusieron zombis. Los videojuegos transmiten a través de las mecánicas, y todas las cinemáticas del mundo no van a cambiar ese hecho. Si haces que la acción sea central, el resto del mensaje se diluye. 

 

La industria nos toma a todos por una panda de preadolescentes con déficit de atención. Este E3 vi muchas nuevas ideas que prometían hablar sobre temas importantes, pero todas ellas tenían ese particular giro para meter acción y tiros ¿Watch Dogs, esa obra sobre los peligros de la sociedad de la información? Es una historia de venganza ¿The Division, el juego que comenzaba hablando sobre las enfermedades y las cantidades de dinero y las personas que se mueven por todo el mundo cada día? Es un MMO sandbox. Me encanta divertirme de vez en cuando, desconectar y simplemente disparar sin cuestionarme qué estoy haciendo. Pero si tenemos Transformers, también debemos tener El árbol de la vida. Los cómics eran considerados como un medio simple para niños pequeños, limitado a las historias de superhéroes, pero luego salieron Watchmen y El regreso del caballero oscuro y demostraron que se podía contar una historia de superhéroes que fuera en realidad sobre personas. Hay un videojuego de Watchmen. Es un beat’em up genérico. El padrino, esa película sobre los lazos de una familia y el drama de la vida en la mafia, se convirtió en un plagio al GTA cuya mecánica original era extorsionar a la gente moliéndoles a hostias. Defiance, ese proyecto transmediático de Syfy y Trion, es el ejemplo más claro de cómo muchas veces se trata a los videojuegos como un medio menor: la serie está inspirada por obras como Juego de Tronos, centrándose en el drama humano, en las tensiones interpersonales que se viven en la ciudad, y la violencia se limita a puntos clave. El videojuego tiene el argumento como marco para un third person shooter indistinguible del resto.

 

No sé si soy el único idiota pretencioso en esta sala, pero me parece que pedimos muy poco de los videojuegos. Este medio nació igual que el cine: como una forma de entretenimiento pasajero, un nuevo juguete. El cine no tardó en madurar, y a los pocos años dejó de grabar trenes entrando en las estaciones y comenzó a contar historias sobre las bases de una patria (El nacimiento de una nación), la miseria humana (El último) o la lucha de clases (Metrópolis). Claro, Chaplin y Lloyd estaban por ahí dando tropezones para que nos riéramos de su desgracia, pero el resto de la gente había captado el mensaje: el cine servía para algo más. Son obras como LA Noire, donde el verdadero enemigo es la mentira, o The Walking Dead, que me hacen vivir el conflicto personal que se vive en una situación límite, las que me hacen creer en el futuro de este medio y me demuestran que aún queda mucho por recorrer. Llevamos 31 años divirtiéndonos, facturando historias que en última instancia van sobre gente pegándose. Por una vez, me gustaría aburrirme. Quiero juegos que me tenga diez minutos en silencio esperando a que algo ocurra. Juegos donde no pegue un solo puñetazo o dispare una sola bala. Los indies están explorando este terreno cada vez más, con The Graveyard o Cart Life utilizando sus mecánicas como fin y no como medio. Pero los AAA tienen que tomar ejemplo. Ya tenemos muchísimas formas de divertirnos.

 

Es hora de que empecemos a pensar."


<< Anterior Siguiente >>