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Interstellar y No Man's Sky

¿Sabrá sorprender este viaje espacial?
Por Dayo

No recomiendo Interstellar. Me parece la peor película que he visto de Christopher Nolan, y eso sólo le da el margen de estar por encima de Insomnio, así que ahí lo tenéis. Sin embargo, hay un segmento de esta cinta que hace que merezca la pena, aunque sea lo más mínimo: para ser específicos, ocurre entre que los protagonistas cruzan el agujero de gusano y vuelven del planeta de Miller. Durante ese segmento nos enfrentamos a pura aventura y exploración de un espacio aterradoramente real. Star Wars y tantas obras de ciencia ficción nos han creado una imagen de que el resto de planetas fuera de nuestro sistema solar son sospechosamente parecidos al nuestro, con gravedad similar, clima similar y criaturas similares. Interstellar rechaza esto y opta por el misterio hasta rozar el horror cósmico. Cuando la tripulación baja al planeta de Miller se encuentra con un océano interminable de aguas poco profundas, pero los cambios de gravedad por su cercanía a un agujero negro hacen que se formen olas gigantescas que arrasan con todo a su paso. Es una escena tensa, inquietante, porque no sabemos qué puede salir de ahí. Ni siquiera tienen tierra sobre la que sostenerse: todas las normas que ya parecían establecidas se rompen en mil pedazos. El sentimiento es claro: “ya no estamos en casa. Este es un mundo realmente alienígena”.

 

Esta indefensión va a más cuando logran volver a la estación espacial y se dan cuenta de que, debido a la diferencia de gravedades, lo que para ellos han sido unas pocas horas se traduce en décadas para el resto del universo. Es un momento aterrador; de pronto hay que tener en cuenta demasiadas variables, el riesgo se multiplica. No sólo hay que acertar con qué planeta se visita, también hay que darse prisa para que, cuando vuelvan, haya alguien recibiendo el mensaje. Ocurre algo parecido en The Witcher 3, en una escena en la que se viaja entre dimensiones a través de portales que Dios sabe dónde llevan. Uno de esos mundos está sumido en la oscuridad, un campo que se extiende hasta el infinito en el que sólo hay pilares de roca y unas plantas rojas que liberan unos vapores letales. Se oye algo en la distancia y se puede ver el esqueleto de lo que parece una ballena en medio de la nada. Surgen preguntas: “¿Dónde estoy?”, “¿Cómo funciona este mundo?”, “¿Qué criatura puede vivir en un lugar tan hostil?”. No encuentro respuestas en el vacío, el silencio.

 

Me pregunto si sentiré lo mismo con No Man’s Sky.

 

No man

 

Lo que pienso al ver ese juego es un cóctel de sentimientos: primero, alegría porque un estudio indie, de apenas cuatro personas, tiene uno de los títulos más esperados de la nueva generación. Segundo, interés por este concepto de un universo totalmente explorable e impredecible, tan vasto que seguramente toda la comunidad no llegará a ver sino una minúscula fracción del mismo. Pero tercero, miedo porque su programación y sistemas acaben dando lugar a un juego sin el alma que necesita una obra sobre lo fascinante que es cruzar la última frontera.

 

Esto es algo a lo que llevo dándole vueltas desde que No Man’s Sky apareciere en la conferencia de Sony en este E3. Sean Murray salió al escenario y explicó las dimensiones de su universo. Entonces dijo que, para demostrarlo, iría a un planeta aleatorio que jamás había visitado, a ver qué es lo que encuentra ahí. El resultado fue un horizonte de hierba amarilla y árboles rojos, un campo con los colores cambiados que tenía sus ríos con sus peces. Lo único realmente significativo que supo darle contexto de algo mayor fue la aparición de unos guardias robot, pero quitando esto lo que vi fue, valga la redundancia, un campo de hierbas amarillas y árboles rojos. En otras palabras, una versión etalonada de lo que podría encontrarme si algún día abandonase mi habitación y saliera a dar un paseo por el bosque.

 

Hay por ahí quienes piensan que la realidad virtual es un concepto más interesante para fantasear que para realmente comprar, que alegan cómo es un dispositivo impráctico que no tardará en perder la gracia. No voy a discutir si esto es así o si no lo es, pero siento algo parecido con No Man’s Sky: es un proyecto muy divertido si estás fantaseando con él, pensando cómo puede ser, pero a la hora de la verdad mi mayor temor es que el vasto universo no sea más que una copia tras otra. La generación procedural está muy bien, pero lo que hacen tan inquietantes las escenas de The Witcher 3 e Interstellar no era sólo que el escenario fuera distinto sino que todo podía serlo: la atmósfera, las criaturas, la gravedad misma. Me pregunto si habrá esos cambios en No Man’s Sky, y me pregunto cuántos colores y cuántas plantas habrá dentro de su logaritmo de generación procedural para que al décimo planeta inexplorado piense “espera, esto ya lo he visto”.

 

He aquí uno de los problemas que una máquina no puede resolver. Las ecuaciones no pueden crear emociones ni misterio. Sé que es pronto para juzgar; No Man’s Sky aún está lejos de llegar a mi pantalla, pero estos son los miedos que no me dejan dormir cuando pienso en este juego, y será probablemente el factor más decisivo a la hora de apreciarlo o despreciarlo. Porque, al fin y al cabo ¿qué gracia hay en la exploración sin descubrimiento?


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