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Hollow Knight demuestra lo placentera que es la exploración vertical

Nos gusta viajar a las profundidades
Por Julián Plaza

Lo habitual cuando hablamos de un plataformas es imaginar una progresión que va de izquierda a derecha, o viceversa. Es el clásico esquema de Mario, Sonic, Metroid y otros muchísimos referentes, pero no el único. Cada vez más se está apostando por un tipo de exploración que va de arriba a abajo, y es que hay algo atractivo en esa idea, ofrece algo que el desarrollo en vertical tiene más difícil llegar a transmitir.

 

Por un lado están los juegos como Spelunky, Terraria o Steamworld Dig, producciones centradas en los viajes de ida y vuelta en las que vas picando piedra y descubriendo que la superficie en la que descansas es poco más que la cáscara de un gran huevo de pascua. Funcionan porque ofrecen la calidez de lo hogareño cuando vuelves a casa tras un duro día de exploración y, también, porque juegan con la incertidumbre de no saber qué vas a encontrar más abajo. En eso hay una máxima: cuanto más bajas, peor se ponen las cosas.

 

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Y es en ese terreno donde juegos en tres dimensiones como Subnautica o Dark Souls -en especial el primero de la serie- funcionan como la maquinaria mejor engrasada. El primero es un juego de supervivencia en el que solo podrás escapar de un planeta acuático si bajas a la parte más profunda del escenario, y eso implica menos rango de visión, un territorio más inhóspito y criaturas más terroríficas y letales. La cosa no funcionaría igual si tocase ir simplemente hacia adelante, aquí el componente de la exploración vertical, de la inmersión hacia las profundidades, es una pieza clave.

 

Con Lordran ocurre algo similar, siendo un mapa en el que la dualidad entre luz y oscuridad se representa literalmente. Arriba, tras superar la Fortaleza de Sen, está la luz imponente de Anor Londo; abajo solo encontrarás ruinas, catacumbas y tumbas hasta el Lecho del Caos, y es algo que se refuerza con el DLC cuando te toca sumirte en la más absoluta oscuridad para llegar hasta Manus. En su gran mayoría, la obra de From Software funciona como un descenso hasta lo tenebroso y, de nuevo, si Lordran se expusiese como una gran llanura en la que ir avanzando la cosa no tendría el mismo impacto.

 

 

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El hecho de progresar en descenso abre nuevas puertas e ideas interesantes. Es algo que funciona en lo 2D y lo 3D, en los juegos de supervivencia, en las aventuras clásicas y hasta en lo arcade con juegos como Downwell. Uno de los últimos ejemplos en acertar en escoger este sistema es Hollow Knight, el cual también construye su narrativa permitiéndonos explorar la historia de un reino mientras lo desenterramos. Y quizás es por eso, por la idea de explorar lo olvidado yendo donde ya nadie lo puede ver, por lo que este tipo de experiencias funcionan tan bien.


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