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Estilo gráfico y diseño de mundo. Una combinación perfecta en Zelda: Link's Awakening

Muñecos manejables
Por Adrián Suárez Mouriño

Mi primer juego del verano está siendo The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Nintendo Switch, y me está gustando mucho. Lo más destacado de esta revisión es su lavado de cara visual y artístico, convirtiendo aquel juego de píxeles negros y amarillos en un juguete luminoso. Cada elemento del título parece que se puede coger con las manos para jugar con él. Tengo el amiibo de este Link y las sensaciones son muy similares.

 

Normalmente tengo un problema cuando un estudio decide recurrir a un estilo visual tan concreto como este; porque no siempre lo que se ve y cómo se comporta lo que vemos está en consonancia con el juego. Muchas veces un estudio decide que su juego sea pixel art pero no sabe jugar con la falta de información que este estilo aporta. Se apuesta por el hiperrealismo sin que las mecánicas y dinámicas vayan en consonancia con él, y lo mismo para el resto de decisiones gráficas. El problema es que los gráficos son importantes para la avatarización, para la semiótica del espacio, para la narración, para la representación y para las sensaciones en general que nos da el juego.

 

 

Link’s Awakening es uno de los mejores títulos en poner en consonancia este estilo de maqueta jugable, de muñecos intercambiables, de piezas de un tablero que llevar de aquí a allá con todo eso. Las figuras siguen teniendo esa ausencia de información heredada del píxel. La cara de Link solo expresa lo justo, pero sigue siendo ausente, como la de Marin y el resto.

 

Pero lo importante no es esto, sino cómo casa con la misma esencia del juego. El mundo de Link’s Awakening, tanto el exterior como el de cada mazmorra, es un tablero por el que nos movemos y que modificamos. Pasamos de una casilla a otra, llevamos un objeto de un lado a otro, y todo funciona como un puzzle muy táctil, muy ‘tocable’ y que pide ser manipulado casi con las manos.

 

De todos los Zelda, este es el que más reivindica este concepto: el de que todo lo que hacemos es mover muñecos que están desordenados, y al ordenarlos se acaba el juego. Lo interesante es que esta sensación queda fielmente representada por el estilo artístico: por sus muñecos, por sus caras, por sus texturas, por ser plástico, maquetas. Otros juegos como Octopath Traveller fracasan en este aspecto, porque no existe esta relación que sí es brillante aquí, lo hace genial Inside también, por ejemplo o Hotline Miami.

 

Una pena los tirones de frames que da al entrar en salas nuevas y que le quita mucha de esa fluidez de juguete manual que tiene, pero en lo artístico y en cómo se relaciona con el resto de sus partes me parece sobresaliente.


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