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En The Last of Us Parte II toda la gente escribe prosa perfecta en notas de papel reciclable

Y llevan siempre un boli consigo
Por Adrián Suárez Mouriño

The Last of Us Parte II hace interesantes progresos en la coherencia de cómo cuenta lo que cuenta a través de las expresiones faciales de sus protagonistas. Es estupendo cómo incorpora a la lectura de notas de texto la interpretación de quién lo lee, y es muy interesante interpretar en el escenario qué ha ocurrido ahí en el pasado, antes de la llegada del protagonista. Pero hay demasiadas notas. Muchas. Y están demasiado bien escritas, y no para un remitente, sino para el jugador.

 

El problema con videojuegos como The Last of Us Parte II es que apuestan por una representación gráfica hiperrealista; que acentúa la realidad para hacerla más salvaje, más sucia, más visceral, más oscura. Algo así como una postrealidad. Esto implica mimar todo lo que se muestra y darle sentido e intención; pero ello tiene una contrapartida: ¿qué pasa con lo que no es coherente? Las notas ‘cantan’ precisamente por ello, porque desentonan con un conjunto tan creíble. Se nota que están puestas ahí por el desarrollador porque no se le ocurrió otra forma mejor de contar lo que en ellas contienen.

 

Este videojuego te hace pensar en las personas, en sus vidas y en cómo piensan, por lo que es inevitable, al ver tantas notas escritas por todos lados, hacerte preguntas como: ¿cómo es posible que todo el mundo escriba tan bien, con tanto sentimiento? ¿Todo el mundo lleva consigo un bolígrafo cuando va a hacer un atraco por si se queda encerrado en una caja fuerte? Y ya que hablamos de cajas fuertes, ¿para qué le pones una combinación de seguridad a tu caja si la vas a escribir en una nota que vas a dejar a su lado?

 

 

El primer juego no era tan torpe en esta cuestión porque no necesita explicar tanto, tantísimo, el contexto de los enemigos que teníamos que matar. David era un caníbal violador, y no hacía falta saber más; pero aquí eso es importante, ¿y cómo lo solucionamos? Pues poniendo notas a cascoporro que desentonan.

 

El tema es que podrían haber solucionado esta cuestión de otra manera. Ya que el juego coge ideas de jugabilidad del título con mejor control de los últimos años: Metal Gear Solid V (siempre en nuestros corazones), ¿por qué no prescindir de las notas y permitirnos torturar rehenes para sacarles información? Sería divertido enfrentarse a una horda de enemigos, dejar a uno vivo y sacarle estos datos a punta de navaja; incluso aunque el resto de sus compañeros nos siguieran buscando. O yo qué sé, podríamos también lootear bolígrafos de esos que usan para escribir para clavárselos en la garganta, ¡si tiene que haber un montón por ahí!

 

Creo que por esta vía ha de evolucionar la forma de narrar mediante elementos externos a las cinemáticas o los diálogos: con el manejo de los enemigos y su manipulación. Menos notas que nos saquen de la inmersión. Más navajas (o bolis bic) que les saquen la información por la fuerza.


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