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En The Last of Us Part II, el coleccionable no puede ser un premio a los errores

Siguiendo el guión impuesto
Por Rafa del Río

Tras una semana en la que me estoy pegando una maratón de Uncharted, desde Drake's Fortune hasta Lost Legacy, sigo encontrando cosas que, dentro de la maravilla que son los juegos de esta compañía, espero que Naughty Dog esté cuidando más de cara a The Last of Us II. La última, el coleccionable y su forma de premiar al usuario cuando, paradójicamente, comete un error.

 

 

Siguiendo el guión

El otro día el maestro Julián comentaba en su artículo cómo mejora Days Gone sin la moto, haciendo hincapié en que lo mejor del juego es alejarse de misiones y secundarias para explorar libremente el escenario y sacarle jugo a la supervivencia sin la presión del constante recadeo. Es una forma de jugar con la que estoy totalmente de acuerdo, pues es la que uso en los mundos abiertos desde el ya lejano GTA Vice City de PS2. Una que nos permite jugar con el juego en vez de jugar al videojuego, y que hace que seamos nosotros los que pongamos las metas y los objetivos del juego, ya sea Days Gone, Fallout o Red Dead Redemption 2, tal y como comentaba hace ya unos años al hablar de la beta de Ghost Recon Wildlands

 

Obviamente, ésta fórmula tiene especial sentido en los juegos de mundos abiertos, pero se diluye en aquellos mundos dirigidos y pasillistas que nos imponen un comportamiento a lo largo del juego o en los mundos abiertos y semi abiertos en los que la exigencia del guión hacen que sintamos la necesidad de cumplir nuestros objetivos con la mayor celeridad, ya sea por la urgencia de la historia o la sensación del tiempo que no para de correr en nuestra contra.

 

 

Los coleccionables como premio al error

Es aquí donde entra la disonancia de los premios en Uncharted y The Last of Us. Por un lado tenemos un juego en el que los escenarios van ampliándose entrega tras entrega para dar como resultado entornos semi-abiertos en los que poder explorar a gusto en busca de tesoros ocultos que, en las tres primeras entregas, desbloquean bonificaciones. Por otro lado, tenemos compañeros que nos urgen a continuar, que nos llaman cuando nos desviamos y que son la pareja de baile de un guión que nos habla de la necesidad de seguir el camino para salvar a un personaje, evitar los disparos o huir de los malos de turno. 

 

El resultado de estas paradojas es una leve sensación de malestar cuando nos desviamos del camino en contra de lo que nos dicta el juego para obtener estos objetos con los que, paradojicamente, el juego nos premia. Es como estar escuchando a esas dos voces del hombro, el demonio y el ángel, en constante pugna por ver quién lleva la razón, si el que nos dice que seamos egoistas y exploremos al milímetro, o el que nos anima a volcarnos en nuestros amigos y convertir la aventura, casi casi, en un speed run

 

Entiendo la justificación de estos objetos como una forma de añadir rejugabilidad al título: empieza cumpliendo la misión y dale una segunda vuelta en busca de objetos, pero me sigue pareciendo una solución a medias, una decisión de diseño que opta por no tomar partido y que, cuando nos premia por fallar en un salto o ir por donde no debemos, parece una propuesta endeble. Espero que en The Last of Us Part II cuiden este elemento y opten por diferenciar bien entre zonas de exploración y momentos de acción. Si tengo que volver a morir mil veces ante una horda de chasqueadores por culpa de un coleccionable, voy a mosquearme mucho.

 

¡Nos leemos!


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