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Days Gone, la naturaleza del juego y la difícil postura del analista

¿Esto de qué va?
Por Rafa del Río

Days Gone la ha liado parda. Maltratado injustamente para algunos, demasiado sobrevalorado para otros, roto para unos y sin problemas para el resto, lo cierto es que no puede decirse que haya pasado desapercibido en un momento en el que el catálogo de exclusivos de Sony necesitaba una victoria tan vital como el respirar. Sin haberlo probado aún y con muchas ganas de jugarlo en una semanita cuando tenga tiempo, a pesar de ser consciente de sus errores, lo que tenemos aquí es un claro ejemplo de naturaleza del juego que no se adapta, en algunas cosas, a lo que la compañía había prometido. 

 

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Disonancia marketojugable

O ludomarketiana si lo preferís, puestos a inventarnos nombres. A lo que voy es a que gran parte de las críticas a un juego que no deja de ser exitoso, aunque menos de los que se esperaba, se debe al abismo que separa las promesas de marketing de lo que sería el juego de la realidad de lo que es el juego en sí y su experiencia una vez lo tenemos en las manos. Podemos hablar de la narrativa fragmentada de Days Gone como podemos hablar de la comunidad espacial de No Man's Sky en su fecha de salida o de los combates a la altura de la toma de fortalezas móviles de Halo que nunca llegaron a Destiny. 

 

Al final no es cuestión de que el juego sea o no divertido ni de que esté bien o mal hecho, sino de cumplir lo prometido o, en su defecto, ahorrarnos grandes promesas para mostrar lo que es de verdad el producto: un juego en el que haces esto y esto y tiene estas características. Algo que ha hecho Borderlands 3 en su presentación y que parece haber enamorado a nuestro amigo Mou. Al final, estas promesas incumplidas son contraproducentes para las compañías y sus obras. Ni siquiera años de trabajo para cumplirlas y sobrepasarlas a base de expansiones gratuitas como en el caso de No Man's Sky consiguen evitar el daño hecho de lanzamiento.

 

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La difícil postura del analista

Traigo todo esto a colación porque justo ahora estoy ocupado preparando el análisis de un juego que no logré entender al principio. Vendido como una cosa, aún no sé si para ocultar parte de la trama o para intentar 'sorprendernos', al final está resultando ser otra muy distinta, no por ello mejor ni peor, pero que me ha llevado a tener que tirar a la basura todo el trabajo realizado en sus primeras horas al entender que pertenecía a un género y no valorar sus elementos en base al género al que realmente pertenece.

 

En esta situación, te encuentras con la difícil decisión como analista acerca de cómo afrontar el análisis y la valoración del juego. ¿Debemos analizarlo por lo que se nos dijo que era su naturaleza, o bien por lo que realmente es advirtiendo, eso sí, de que la cosa no es como se suponía? ¿Debemos mencionar aquellos puntos que difieren de lo esperado, aún a riesgo de revelar parte de la trama, o bien dejar pasar esto y ser muy comedidos en lo que os decimos? Y todo esto con la sombra de la valoración de lo que debería haber sido o nos habría gustado que fuera, volando sobre nosotros, en círculos, como un ave carroñera que espera a que terminemos el texto para echarse sobre nosotros. 

 

A lo que voy, en fin, es a que entendáis la situación y aprendáis a juzgar el trabajo ajeno, el mío y el de mis compañeros, y la serie de decisiones que debemos tomar a la hora de aconsejar o criticar en una ecuación en la que, al final, lo que está en juego es vuestro dinero. No es posible estar de acuerdo siempre -aquí en redacción somos cuatro gatos y no lo estamos nunca- pero os aseguro que el trabajo tras el análisis y tras la valoración de un juego siempre está lo más depurado posible en base a nuestras impresiones y experiencia de juego, y eso es, al final, lo único que debería importar.

 

¡Nos leemos! 


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