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En la silueta está la maldad

Por qué los villanos japoneses suelen estar gordos
Por Rebeca Escribano

Uno de mis temas favoritos es, como ya sabéis, contextualizar por qué se emplean ciertos recursos en los videojuegos japoneses comparándolos con su potente tradición cultural, cargado de matices y de sacerdotisas sacrificadas por el bien común. Y hoy, como no puede ser menos, vengo a hablaros de por qué todos los villanos de los juegos clásicos japoneses son gordos. O, lo que es lo mismo, de silueta redondeada.  

 

El tema del fat-shaming en el mundo audiovisual no es nada nuevo. Muchos medios en Internet se han hecho eco del hecho de que los villanos de las películas clásicas de Disney suelen ser representadas como mujeres gordas y feas. Villanas como Madame Min de Merlín, La Reina de Corazones en Alicia en el país de las maravillas, Úrsula de La Sirenita o incluso la Tía Sarah de La dama y el vagabundo son magníficos ejemplos de que, cuanto más gorda y fea, más malvada debe ser. Seguro que estáis pensando en que hay otras mujeres como Maléfica o Cruella de Vil que son realmente delgadas e increíblemente podridas de maldad, pero es precisamente porque a las mujeres gordas en el cine infantil se las asocia con el fracaso. Úrsula vive desterrada, La Reina de Corazones no tiene el respeto de su pueblo e incluso se puede ver que la casamentera de Mulan es una desgraciada incapaz de encontrar marido en una sociedad donde se le exige a todas las mujeres estar casadas para ser útiles. 

 

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Pero lo que es realmente fascinante es cómo este background de villanos gordos y redondos se aplica a muchos juegos japoneses, especialmente si tenemos en cuenta los clásicos. Para poder entender esto tenemos que tener en cuenta dos aspectos muy importantes: el primero el principio de la silueta y el segundo, cómo no, el odio visceral cultural que tienen los japoneses por las personas con sobrepeso que no se dediquen al sumo. 

 

Para empezar, tenemos que entender que los japoneses, por norma general, tiene una constitución y un metabolismo muy diferente al nuestro. Ellas son por lo general más bajitas que la media europea y además pesan muchísimo menos. Además, su dieta basada en pequeñas porciones muy variadas entre las que se encuentran muchos vegetales y productos del mar y su costumbre de ir caminando o en bicicleta a todas partes les ayudan a mantener un peso saludable fácilmente. Pero pobre del que no lo consiga. 

 

La percepción general de la sociedad japonesa es que cualquiera que esté gordo es, en realidad, un auténtico vago. Para ellos, trabajar implica moverse mucho y comer rápido, algo incompatible con el hecho de tener sobrepeso. 

 

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Esto, sumado a los planes del gobierno por reducir los infartos, diabetes y otras enfermedades asociadas con el sobrepeso, ha provocado que muchas empresas realicen controles de peso anuales a sus trabajadores con peligrosas consecuencias para aquellos que suban de peso. En este artículo, David Nakamura explica cómo las empresas y firmas de abogados han establecido un contorno de cintura máximo de 85 cm en hombres y 90 cm en mujeres para considerarlos sanos.  

 

La idea está claro: cuanto más delgada está una persona en Japón, más se le asocian ideas positivas: trabajo duro, bondad, amabilidad y, en el caso de las mujeres, ese toque de inocencia y fragilidad que tanto les gusta. Por tanto, todos los grandes protagonistas de juegos clásicos japoneses suelen ser gallardos héroes delgaditos y sin complexiones demasiado hinchadas (a excepción de Mario y su tripita hinchada de setas, claro). Incluso podemos ver que en The Legend of Zelda: a Link Between Worlds se emplea la obesidad para reflejar que un personaje ha sido maldecido. Cuando salvas a la reina Zora del hechizo que la asola, esta se convierte de nuevo en una persona bondadosa y, por tanto, muy delgada. 

 

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 Es lógico desde su punto de vista: si quieren que sientas una empatía amable y conciliadora por los protagonistas de sus videojuegos, sin duda tendrán que diseñarlos cargados de una estética “bondadosa”, o lo que es lo mismo, delgaditos como ramas de bambú. Como ejemplo podéis iros directamente a Link y Zelda, los héroes de Persona, los de cualquier Final Fantasy, Dragon Quest o, fuera de la categoría de humanos, Sonic. 

 

Por lo mismo, los villanos, la antítesis del héroe, deben reflejar la maldad y convertirse en el objetivo a abatir y por eso son feos, desgarbados y, cómo no, gordos. No hace falta irse muy lejos para encontrar ejemplos claros: Wario, Robotnik, Ganon (especialmente en los primeros títulos previos a Ocarina of Time) o incluso el propio Bowser. 

 

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Sus diseños malvados, inspirados a menudo por las armaduras samurais (grandes bigotes, pinchos y cuernos) responden también a uno de los principios más importantes e ignorados del diseño de personajes: el principio de la silueta. En los primeros títulos desarrollados las limitaciones gráficas impedían realizar maravillas, por lo que los principales personajes involucrados en la acción debían ser todo lo diferentes posible para que el cerebro los distinguiera sin necesidad de hacer mucho esfuerzo. Precisamente por eso Sonic es azul y Robotnik una mole gris (por su montura mecánica) y rojo; Ganon se representaba como un cerdo azul gigante mientras que Link era un enano verde y Bowser era una mole frente al pequeño Mario. La forma circular con la que se construyen las siluetas de estos enemigos no solo los hace más reconocibles sino también llevan intrínseco el estigma de maldad inherente. 

 

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Es más, si os fijáis, cuanto más refinados e inteligentes son los villanos (Sephirot, Mythos de Tales of Symphonia, Joshua en The World ends With you, etc.) más delgados los construyen, mientras que los enemigos bobos o que fracasan continuamente, son por lo general gorditos y algo toscos. 

 

Evidentemente, esta es una tendencia que, gracias a la globalización, va desapareciendo. Pero todavía queda un largo camino a recorrer antes de contar con un juego japonés de éxito protagonizado por un personaje gordito y poderoso. 


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