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El riesgo que debe asumir un desarollador: Journey por fin da beneficios

Transmitiendo emociones por las malas
Por Dayo

Nadie dijo que ser un desarrollador independiente fuese fácil, y a medida que pasa el tiempo vamos teniendo más y más ejemplos de lo podrido que puede llegar a estar este mundillo entre los estamentos más altos. Compañías que quiebran por excesos de confianza como THQ, estrategias de marketing que implican la explotación de sus trabajadores como Ubisoft con el retraso de Rayman Legends,... Y sí, aunque se las den de independientes, Tim Schafer y su Double Fine tampoco han quedado como trigo limpio después de su última jugarreta vía Kickstarter.

 

En el otro lado de la balanza están los sufridores. No todos llegan a buen puerto y no todos tienen la fórmula mágica para hacer grandes juegos, pero en el caso de thatgamecompany, creadores de flOw y Flower, apenaba especialmente que cayesen en la bancarrota tras el lanzamiento de su tercer y mejor juego, Journey.

 

Su estrategia fue sencilla. Acercarse a una gran editora como Sony con una buena propuesta, incluso consiguiendo su apoyo, que no su financiación, y tardar ni más ni menos que lo exactamente necesario para que a partir de un buen 14 de marzo de 2012 los jugadores puedan disfrutar de una de las mejores experiencias del año. Pero el esfuerzo y la voluntad como tales no dan de comer, y thatgamecompany entró en quiebra.

 

Tres juegos para recordar.

 

En Febrero, Jenova Chen, co-fundador de thatgamecompany declaraba que había gente en situación de impago, pero miembros de un equipo que no dejaron de trabajar por todas las expectativas que tenían en un proyecto que al final resultó muy exitoso. La compañía salió de la quiebra y todos recibieron lo que les correspondía, pero hoy en día no estamos acostumbrados a ver que una compañía haga un juego sólo por amor al arte con las esperanzas de, sencillamente, cubrir los gastos del desarrollo

 

Desconocemos si thatgamecompany es de ese tipo de estudio o no, pero no ha sido hasta año y medio más tarde que han empezado a ver algo de beneficio gracias a la salida en formato físico del trío de juegos, un lanzamiento que sólo pudo haber sido propiciado por las ganas de los fans de hacerse con un gran producto de la mejor forma posible, algo a lo que no todos los pequeños estudios llegan. Las ventas de Journey Collector's Edition no son una locura, según Chen, pero al menos han llegado para algo más que cubrir costes.

 

Y mientras, vemos cómo alguien con un nombre como Tim Schafer, alguien con un estudio bien montado que se las podría ingeniar perfectamente para tener a las editoras a sus pies, alguien que pedía una modesta cantidad para resucitar a la aventura gráfica, necesita aún más fondos para un juego del que poco o nada se sabe.

 

Más información del caso Schafer, haciendo click en su cara de broma que ya no hace gracia.

 

Son dos formas muy diferentes de hacer videojuegos, y por lo que sabemos, de momento sólo una ha llevado a algo grande que al menos asegurará que los miembros de thatgamecompany no vuelvan a pasar hambre.


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