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El productor de DayZ habla sobre el acceso anticipado

"Tendría que haber una barra de progreso"
Por Dayo

El tiempo no ha hecho muchos favores al acceso anticipado. De hecho el año pasado sirvió como ejemplo de lo que ocurre cuando publicas juegos sin apenas estándares, tal y como demostró y sigue demostrando Jim Sterling. Brian Hicks, productor de DayZ, habló recientemente con Eurogamer (via VentureBeat) sobre la situación del acceso anticipado en Steam: mucha gente se siente frustrada ya que los juegos no parecen tener una fecha para llegar a ser gold y es difícil saber en qué punto se encuentran. Él propone una solución: “Tiene que haber una barra de progreso que puedan ver los consumidores”.

 

Hicks opina que el acceso anticipado frustra a los jugadores porque les sitúa en una posición inapropiada para su rol: “Los jugadores juegan a putos videojuegos, tío. No quieren entender el SDL o cómo se crea el software”, explica. “Honestamente, no deberían”. Para él el acceso anticipado no debería ser algo obtuso que exigiera pensar o dudar; cualquiera debería poder entrar y saber perfectamente a qué se enfrenta. Hacer un videojuego es un proceso largo y complicado, y no todos pueden prepararse para ello. Debido a esta ignorancia y a la excesiva confianza de los jugadores en los desarrolladores, al final acaban dándose casos como el decepcionante punto y final de Towns. Sobre todo para Hicks el problema es que no hay unas bases establecidas de en qué punto se puede entrar al acceso anticipado para tenerse en cuenta. “Cada desarrollador lo utiliza de forma distinta y entra en una fase distinta de desarrollo”, dice él.

 

La solución de Hicks es una familiar a cualquiera que haya instalado un software: marcar el progreso. “Digamos que hay seis marcas definidas y comunes. Cuando entras en tu juego en Acceso Anticipado, le dices a la gente en cuál estás para que entiendan en qué punto del desarrollo del juego, en qué punto de la vida del juego, estás. Y cuando actualizas el juego, actualizas tu progresión.” Este sería un sistema muy útil ya que permitiría no sólo saber en qué punto se encuentra el juego sino también saber el interés que se tiene en seguir desarrollándolo. Entrar a un título que salió hace dos años y ver que sólo ha superado una de las seis marcas definidas podría ahorrar muchas frustraciones y ayudaría a que los usuarios confiasen más en el sistema. Una excusa a la que muchos desarrolladores parecen abrazarse es “corregiremos esto en el futuro”. Ya sean los gráficos, la jugabilidad, los sistemas, todo se corregirá en el futuro ¿Pero cuándo, cómo? No se puede creer que un juego va a cambiar por completo para ser perfecto. Pero quizá si esos fallos están ocurriendo en las primeras marcas se puedan excusar e incluso contribuir con las opiniones de los jugadores. Si alguien hace un juego en la penúltima marca que tiene fallos evidentes, no tendría bajo qué ocultarse cuando llegaran las críticas.

 

Steam está en constante evolución. Hace unos pocos meses introdujeron el concepto de los mentores, uno que se había planteado años atrás. Quizá tengan en cuenta estas ideas para futuras revisiones. DayZ es uno de los juegos más importantes del acceso anticipado, con casi 3 millones de copias vendidas. Sería razonable pensar que su palabra tenga peso para Valve. Sea como fuere, el acceso anticipado sigue necesitando reglas, formas de ayudar al consumidor y de mejorar su propia imagen. Esta es sólo una idea. Puede que estén haciendo brainstorming en las oficinas con muchas otras.


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