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El miedo comercial en los videojuegos

Y la contraposición indie
Por Álex Pareja

En la mayoría de juegos de terror existentes actualmente en la industria de los videojuegos estamos acostumbrados a ver cómo se recurre a miedos muy concretos, casi siempre muy exagerados y que tienen que ver con elementos paranormales o que se relacionan con miedos ancestrales. Muertos vivientes, fantasmas, monstruos de todo tipo... en definitiva, grandes terrores que probablemente puedan llegar a asustar a un gran número de personas.

 

Este razonamiento lo podríamos aplicar en la mayoría de títulos de terror de gran presupuesto por una razón muy sencilla: la sensación de miedo que quieres provocar debe funcionar en cuantas más personas mejor, ya que eso los convierte en potenciales compradores de tu obra. Los ejemplos que he expuesto antes se caracterizan por ser elementos de los que ni siquiera conocemos su existencia real en nuestro mundo, por lo que es evidente que causarían una impresión muy negativa si se aparecen ante cualquier persona, sea muy valiente o no, provocando el terror.

 

Es normal, por tomar un ejemplo cualquiera, que Resident Evil 7 vuelva a tratar de generar terror a través de estos mismos elementos, como hemos visto en su Demo. Se recurre a clichés que siguen funcionando siempre muy bien, ya que una casa abandonada en la que se escuchan ruidos siniestros o aparecen criaturas extrañas, siempre va a provocar miedo a la mayoría de personas, que jamás se han visto envueltos en una situación similar en su vida real. Sería extraño, por ejemplo, que un producto que aspira a vender muchos millones de copias quiera transmitir su sensación de terror a través de, por ejemplo, una sencilla fobia a socializar.

 

PT Silent Hills

PT también es un gran ejemplo

 

Aquí es donde nos encontramos con el lado contrario, que recae en el lugar de algunos desarrollos independientes. Estas obras, mucho más pequeñas, no necesitan llegar a esa enorme cantidad de público para resultar un éxito económico, por lo que tienen un mayor margen de maniobrabilidad. Gracias a eso nos encontramos con títulos tan curiosos como The average everyday adventures o Samantha Browne, del que Diego ya escribió un maravilloso texto que os invito a descubrir. No es un juego de terror como tal, ni un survival horror, pero sí que centra el foco de su experiencia en querer transmitir un miedo muy concreto, que es el que tiene su propia protagonista.

 

Samantha Browne, en esta obra, expone su miedo a socializar en un contexto muy normal. Es una estudiante que vive en una casa que cuenta con algunas estancias comunitarias, como la cocina, que termina convirtiéndose en su mayor miedo. El juego gira en torno al terror real que la protagonista tiene de encontrarse, simplemente, a otra persona en la cocina mientras va a prepararse la cena. Este tipo de miedo no tiene nada que ver con los expuestos anteriormente, y muy pocas personas serán las que se sientan identificadas con la protagonista o entiendan lo que se quiere transmitir, pero el estudio no necesita a todo el público existente para subsistir, sino a ese poco que sí que sepa valorar su propuesta.

 

The average everyday adventures of Samantha Browne

 

Es lógico, por lo tanto, que en el mercado actual exista ese tipo de miedo comercial, del que se aprovechan la mayoría de títulos de gran presupuesto. Cuanto más exagerado sea el tipo de miedo que planteas, más será la cantidad de público que sienta la sensación que quieres transmitir, por lo que las ventas pueden llegar a ser mayores. Nadie se imagina que Resident Evil 7 vaya a centrar su experiencia en la fobia de un protagonista que tiene miedo de relacionarse con las demás personas, pero sí que esperamos todo tipo de situaciones extremas y paranormales, que sí que pueden asustar a todo el mundo. Perdemos algo de variedad, pero por lo menos tenemos a los títulos independientes para cubrir esas ausencias.


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