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MGIndie | The Average Everyday Adventures of Samantha Browne

El terror de abrir una puerta.
Domingo 29 de Mayo de 2016 por Diego Emegé

Samantha Browne es una estudiante norteamericana que estudia en Reino Unido, vive en una residencia de estudiantes en la que comparte cocina con el resto de estudiantes, como suele ocurrir. Y, como suele ocurrir, a una parte de los lectores esta información le habrá dicho poco, mientras que a otra parte le habrá puesto el pelo de punta. La primera parte de los lectores pertenece a un grupo de personas que no acostumbra a entender los problemas por los que pasan a diario las personas de la segunda parte. The Average Everyday Adventures of Samantha Browne es un juego que trata sobre una persona de la segunda parte mencionada.

 

Se puede considerar como una novela visual en la que protagonizamos algunas opciones binarias que repercuten directamente sobre la dirección de los acontecimientos. Todo lo que vemos son dibujos muy amables, en ocasiones animados, y todo lo que oímos (aparte de los efectos de sonido) es una música estupenda de Adrianna Krikl. Antes que nada, es un intento por expresar la sensación de terror que puede llegar a provocar el hecho de salir de una habitación privada para entrar en un espacio común, lleno de gente desconocida. Y la cosa funciona.

 

 

A lo largo de la vida, muchos de nosotros nos encontramos de frente y sin avisar con trastornos de ansiedad. Resulta extraño hablar de ello como un trastorno cuando forma parte de la identidad de uno, pero en realidad, con el paso del tiempo, el instinto de supervivencia, el afán de mejorar, la búsqueda de la felicidad, etc. acaba por generar en muchos un mecanismo de defensa. En The Average Everyday Adventures of Samantha Browne nos metemos de lleno en un trastorno de la ansiedad social que puede resultar interesante y también muy revelador para más de una persona. Ahora, antes de seguir, entrad en Steam, jugadlo, que es gratis, no os llevará mucho y evitará que os enteréis de detalles de la trama.

 

Sam lleva todo el día sin comer; básicamente porque todavía no ha salido de su cuarto. Un amigo con el que habla por Internet le da la tabarra para que salga de una vez para alimentarse y la chica accede a tomarse unas gachas. Eso implica abrir la puerta de su cuarto, cruzar el pasillo y entrar en una cocina en la que es probable que haya otros estudiantes. Pero eso sería demasiado perfecto.

 

 

A lo largo de toda la obra se nos cuenta mucha información a base de detalles. Así nos enteramos, por ejemplo de que a pesar de que Sam considere que vive en una residencia con «cuartos» o «dormitorios», como todo el mundo los llama «pisos», ella también lo hace. Sam quiere encajar. Al llegar a la cocina, hay un momento la mar de tierno en el que se enfrenta al horror de usar una tetera eléctrica, algo que no suele ocurrir al otro lado del charco.

 

Para alguien que no conozca lo que se sufre, la única forma de entrar al trapo es realizando un acto de empatía. Para muchas personas, ir a la cocina a calentarse unas gachas (o a hacerse un bocata, vaya) es un momento más de la jornada, pero para Samantha es un momento oscuro que lleva evitando y temiendo todo el día. Hay una escena en la que usa el microondas para terminar de cocinar su cena y es una representación que expresa con obsesión la clase de detalles en los que se fija alguien en esa situación: el ruido del microondas al funcionar, el tintineo de la cuchara contra la taza, el parloteo de los otros estudiantes en la cocina… y el retumbar del corazón en las sienes. Dan ganas de salir corriendo.

 

 

Como cada partida es tan corta y la historia tiene una cantidad decente de ramificaciones, después de no conseguir que Sam acabe en su cuarto tomándose las gachas, es normal querer lograrlo, pero también investigar cómo reaccionará al tomar otras decisiones obviamente peores. Estaría genial contar con una versión ampliada del juego, porque mucho de lo que vemos en pantalla pide que lo observemos, cojamos, «usemos con», etc., como en una aventura gráfica, pero la verdad es que la experiencia tal cual está es excelente y mantiene dignamente el interés del jugador.

 

Los trastornos de la ansiedad son pequeñas cárceles mentales que merman nuestra capacidad de vivir felizmente, y es difícil entenderlo sin vivirlo. Mucha gente le quita importancia diciendo eso de «Bueno, a todos nos da miedo, pero el sentido común te ayuda a poner las cosas en perspectiva». No va por ahí la cosa. Pongámonos, más bien, en ese momento antes de cruzar un río saltando a una roca resbaladiza o antes de decirle a alguien que nos gusta. Ahora que hemos encontrado esa sensación de tener el estómago encogido —o a veces un frío irracional, taquicardias—, pausamos y nos quedamos así durante horas y días, con momentos de espantosa intensidad en los que nos invade el impulso primitivo de atacar o escapar. Lo peor es que en estos momentos no hay ninguna amenaza «real» que atacar o de la que escapar. Es agotador, frustrante y aterrador, pero el hecho de que existan obras planteadas como The Average Everyday Adventures of Samantha Browne ayudan a colocarlo sobre el mapa. Recordadlo, es un juego gratuito, interesante y, claro que sí: necesario.


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