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El jugador: de consumidor pasivo a recolector de historias

Un cambio sustancial para la industria
Por Brenda Giacconi

Somos consumidores, esto es así. Tenemos esa manía de arrasar con un producto, exprimirlo hasta la saciedad y abandonarlo cuando ya no tiene nada más que ofrecernos. También sucede con los videojuegos, pero con una ligera variación: esperamos que un título se nos presente como una iniciativa desafiante, pero no mucho. Que se mantenga en el filo de una navaja entre lo ligeramente complicado y lo suficientemente divertido. Y no somos así solo por naturaleza, sino que además se nos han presentado entregas de este estilo a lo largo de nuestra vida.

 

Veníamos de una época de aventuras lineales, de historias que iban al grano y de entretenimiento basado en la línea narrativa principal. Lances legendarios de estructura sencilla. No obstante, esto ha cambiado, pues ahora contamos con decenas de juegos que poseen mundos enormes plagados de relatos que involucran tanto el objetivo central como pequeñas anécdotas variadas que aportan vida al terreno que exploramos. Esto, en consecuencia, obliga al jugador a esforzarse más en su partida. En algunos casos, todos estos detalles pueden perderse ante un usuario que sigue la tradicional pauta de avanzar y dejar que el título se exprese por sí solo, sin tener en cuenta que éste requiere de su propio empeño por descubrir retazos de historias escondidos. Por otro lado, hay entregas que implican todavía más al jugador desde la perspectiva de la habilidad, convirtiéndose en obras realmente estrictas. Y From Software salta a la comba con estos dos conceptos.

 

Demon's Souls

 

Precisamente, Demon’s Souls, el primero de la saga Souls, y Dark Souls, más popular en su momento, fueron un golpe de atención hacia un jugador pasivo que esperaba retos mínimamente difíciles y una historia que se explicara mediante cinemáticas y voces en off. Pero no, las entregas del ámbito de los Souls son complejas, tanto en jugabilidad como en desarrollo narrativo: secretos, facilidades escondidas, misterio constante y un relato completamente fragmentado que puede pasarse por alto si se va a lo loco sin intentar comprender todo lo que ocurre en Boletaria, Lordran y demás territorios. Esta perspectiva se ha trasladado a otros títulos, sin imitar el mismo nivel de exigencia, con intentos para añadir pequeñas anécdotas en base a personajes que no forman parte exclusivamente de la aventura principal.

 

Por eso el jugador, a su vez, también se ha vuelto más exigente. Ha pasado, en su mayoría, de ser un consumidor que avanzaba rápidamente en leyendas lineales a recorrer kilómetros digitales en mundos abiertos para encontrarse con que tampoco le ofrecían mucho contenido de valor. Ahora, pide juegos no más grandes, sino más vivos y trabajados técnicamente. Que si van a durar muchas horas sea por buenos motivos y no por rellenar de manera artificial una aventura con misiones huecas y coleccionables que no aportan más que un logro o un desbloqueable. Obras un poco más cortas en las que de verdad valga la pena invertir todo lo que debe poner el usuario encima de la mesa.

 

Porque no solo se trata de diversión. Aquí se suman también unos precios cada vez más elevados y unas horas de juego que a veces escasean en el día a día cotidiano. De este modo, el jugador sigue consumiendo, pues cumple su papel dentro de una industria de entretenimiento de lo más rentable, pero cada vez demanda contenido de mejor calidad. Y estos títulos que consigan el equilibrio más cercano a la perfección entre el tiempo de juego, la viveza del mundo, el divertimiento y el precio, serán los más memorables.


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