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El jugador como intruso invisible sólo en ocasiones

¿Dónde fallan algunas propuestas como Hitman?
Por Álex Pareja

Somos intrusos en el mundo de los videojuegos. Por mucho que queramos y por mucho empeño que el estudio de desarrollo ponga en esta tarea, la figura del jugador siempre será una que se introduce en un espacio creado para la ocasión y que lo varía a su gusto gracias al apoyo inherente de la interacción. Esto se agrava cuando el planteamiento del escenario es abierto o la libertad otorgada al usuario es alta. El mundo va adaptándose al pulsar de nuestros botones, pero también lo hacen en ocasiones los personajes no jugables que habitan en él

 

Es, probablemente, una de las tareas más complicadas de cualquier videojuego: provocar no sólo que el mundo reaccione a nuestras decisiones, sino también los personajes que por allí deambulan. Nosotros, como jugadores, hemos creado una coraza protectora que hace que no nos afecten demasiado algunas decisiones artificiales o reacciones poco naturales, porque a fin de cuentas es un videojuego y no la vida real. Sin embargo, hay ocasiones en la que queda demasiado en evidencia que la figura del personaje del jugador es relevante para el resto de personajes no jugables sólo en algunas ocasiones, mientras que en otras resulta demasiado invisible

 

Hitman 2

 

Este es un hecho con el que podemos encontrarnos en Hitman y Hitman 2. En estos videojuegos el jugador toma el rol del Agente 47, un inteligente asesino que debe infiltrarse en diferentes instalaciones con el único objetivo de acabar con la vida de uno o varios personajes sin llamar la atención. Evidentemente, estos asesinatos suelen cometerse en escenarios repletos de personajes no controlados, que realizan sus actividades y que forman parte del desafío de juego: si queremos realizar una infiltración exitosa no solo tenemos que pasar inadvertidos por los objetivos principales sino también por el resto. 

 

Estos dos juegos lo hacen muy bien en ocasiones, obligando al jugador a tener que tomar diferentes caminos o a encontrar la necesidad de disfrazarse para poder acceder a determinadas zonas. Es normal que si encontramos a un guardia de seguridad no nos deje pasar a una zona sólo accesible para miembros internos del lugar si vamos vestidos como civiles. Lo mismo ocurre si llamamos la atención o realizamos acciones fuera de lugar, haciendo que cualquier personaje del escenario dude de nosotros y genere un problema. 

 

Hitman

 

Sin embargo, hay otras muchas ocasiones donde los mismos juegos convierten al jugador en un intruso invisible evidente, echando por la borda lo conseguido hasta el momento con el resto de personajes. Por ejemplo, puedes sentir la tensión y el peligro en el escenario de París del primer Hitman para tratar de disfrazarte como un modelo de la pasarela de moda que está teniendo lugar en el escenario, para posteriormente comprobar cómo uno de los objetivos principales que debemos asesinar (y que conoce al personaje del que nos hemos disfrazado) nos obvia completamente cuando pasamos a su lado, como si fuéramos simplemente un obstáculo invisible. Evidentemente, es muy complicado generar un comportamiento artificial que pueda estar al tanto de cualquier movimiento del jugador, que con libertad recorre el escenario, pero da la sensación de estar muy cuidado en ocasiones y muy descuidado en otras, chocando con la coraza protectora del jugador.

 

Creo que ahí está la clave de todo: a pesar de que como jugadores entendemos y comprendemos que somos intrusos dentro de un videojuego, la principal tarea de este debe ser la de no hacernos pensar demasiado en ello. La saga Hitman lo hace bien hasta que descuida casi al máximo aquello en lo que el resto de la experiencia está muy trabajado, dando de bruces al jugador con la realidad que ya conoce pero que había olvidado hasta entonces. Red Dead Redemption 2, por ejemplo, es uno de los mejores videojuegos de los últimos tiempos en este terreno, pues aunque sigue siendo un título de mundo abierto tradicional, que exige de nuestras acciones para que todo siga avanzando, sabe generar personajes no jugables que reaccionan a nuestra presencia de maneras diversas y realistas, provocando que el jugador sienta que realmente está ahí. Los videojuegos deben mentirnos haciendo que parezca que seamos intrusos visibles, aunque sea mentira.


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