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El cambio que necesita la industria del videojuego

Sobre el crunch y el burnout
Por Rebeca Escribano

Ea explota a sus trabajadores, Rockstar les impide volver a casa y ahora Fortnite se suma al escándalo. Esto que parece completamente nuevo no lo es tanto y se denomina dentro de la psicología laboral el fenómeno del burnout: esto es, la situación en la que quemas literalmente a tus trabajadores obligándoles a hacer horas extra sin descanso para llegar a unos plazos de entrega poco realistas. Se da en marketing, se da en el mundo de desarrollo de software y, por supuesto, se da también en el mundo de los videojuegos. 

 

Profesiones con tanto glamour que pertenecer a ellas te hace sentir parte de la élite; entornos laborales donde venden el hecho de que la empresa te pida un taxi de vuelta a tu casa o te pida una pizza si tienes que quedarte más tiempo como beneficios para los empleados y sobre todo, una gran cantidad de mano de obra joven y con ganas de comerse el mundo son el pozo perfecto para que estas situaciones se desencadenen. Sin embargo, por primera vez parece que la gente está reaccionando. Por primera vez hay un cambio de paradigma dentro del sector. 

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Por primera vez, la gente denuncia la situación. 


Poco a poco diferentes escándalos relacionados con la explotación de los trabajadores (con el término “crunch”) salpican cada vez más la actualidad de la industria. 

 

A finales del año pasado Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar games, comentó henchido de orgullo, como si fuera un motivo de orgullo más,  que para acabar a tiempo Read Dead Redemption 2 los trabajadores tuvieron que realizar jornadas de al menos 100 horas semanales. Para que os hagáis una idea, una jornada laboral de 8 horas de lunes a viernes son 40 horas, lo que significa que Houser ha tenido trabajando a la gente más del doble de horas permitido. No es la primera vez que las “estrellas del rock” del mundo del desarrollo se columpian de esa forma. En el monográfico de Instinto asesino / Un remanso de paz de Gamereport de este mes, el periodista Fernando Conde hacía hincapié también en la desorbitada cantidad de horas que le echó el equipo para terminar a tiempo los diferentes títulos de GTA. 


A esta polémica, que no es nada nuevo, hay que añadir las más recientes: el trabajo a contrarreloj en Epic para tener siempre novedades en Fornite, el caos que reinó en Bioware con la salida de Anthem o incluso las recientes filtraciones en la que los trabajadores de NethermReal Studios, encargados de Mortal Kombat XI, denunciaron haber sido forzados a trabajar de 90 a 100 horas semanales para llegar a la salida. 

 

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No son los únicos casos, pero sí algunos de los que salpican a las empresas más importantes del sector. Es importante señalar que aunque estén saliendo todas estas noticias a la luz ahora no significa que fuesen prácticas que no se realizasen antes, aunque lo que está claro es que que los ritmos de la industria lo hayan agravado. Lipovetsky, sociólogo especializado en capitalismo de consumo, lo define muy bien en la Mc’Donalización de la sociedad, en la que habla cómo los hábitos de consumo cada vez más acelerados provocan una bajada general de precios y una necesidad altísima de altas rotaciones. Lo vemos en el mundo de la moda, en la que se introducen novedades cada semana; lo vemos en la industria audiovisual desde antes de la aparición del mágico catálogo de Netflix en España y está claro que la industria de los videojuegos no está exenta de este ritmo de locura consumista. 

 

Consumimos más, pero muchos buscan calidad 


Cada día hay nuevos lanzamientos en las stores de móviles, las empresas de desarrollo disparan novedades sin parar y algunos títulos de los más jugados, requieren continuas actualizaciones para mantener a su público enganchado en busca de novedades. Nuevos mapas y personajes en Overwatch, nuevos retos en Fortnite, nuevas misiones en Destiny 2 y nuevos bosses a abatir en World of Warcraft. 

 

Y todo esto, evidentemente, requiere o más personal o más horas de trabajo. Más sacrificio que, de nuevo, sufren las clases trabajadoras que hasta el momento se han mantenido en silencio, creyendo que esto estaba bien, ya que la cultura del burnout nos vende que, para ser exitosos en la vida, tenemos que ser primero exitosos en nuestro trabajo. Continuamente nos repiten las consignas de Work hard, play hard como un dogma de fe. Pero por fin, las denuncias parecen estar saliendo a flote. Por fin, la gente parece ser capaz de recapacitar. 

 

Por qué denunciar ahora 

 

Hasta ahora existía una barrera invisible fomentada por el miedo al despido o a las repercusiones que separaba a los trabajadores de un estudio del público al que estaban dirigidos. La prensa únicamente se comunicaba con aquellas personas a las que la compañía decidía escoger como su punto de contacto y todo lo que se podía decir o preguntar estaba establecido dentro de unos límites aceptables para la desarrolladora. A menudo esta separación acababa dando una falsa sensación de que los productos surgen por arte de magia y que solo hay que esperar un tiempo determinado para que algo salga a la venta. Por detrás, horas y horas de inagotable trabajo que muchas compañías tratan de maquillar llamandolo "magia".

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Un factor importante a tener en cuenta es la maduración de la prensa del videojuego. Existen muchos estudios que indican que el público que consume videojuegos es cada vez más amplio y variado y esto permite que empiecen a coexistir artículos periodísticos que ahondas en los diferentes aspectos de un videojuego más allá de un análisis o de unas primeras impresiones. Ahora se realizan entrevistas, se le da voz a los programadores y se escuchan las voces de los que están detrás del enmarañado hilo de desarrollo. 

 

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Uno de los medios protagonistas en cada una de estas polémicas es la web Kotaku y sobre todo su editor Jason Schreier. Escritor de un famoso libro que aborda este tema en profundidad (Blood, sweet and pixels) se interesó por el tema de Rockstar cuando Dan Houser presumió del gran esfuerzo que había realizado su equipo para el juego y que posteriormente intentó matizar cuando la gente se empezó a escandalizar por su comentario. Jason consiguió a través de mensajes anónimos por Twitter que los desarrolladores de Read Dead confirmasen la información que había intentado maquillar sin mucho éxito Dan Houser. El éxito de aquel artículo fue abrumador y desde entonces muchos desarrolladores de diferentes compañías se ponen en contacto para denunciar sus experiencias de “crunch” en el desarrollo de videojuegos.

 

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Es extremadamente positivo que se empiece a visibilizar este gran problema de la industria. Poco a poco se escuchan voces que hablan de la necesidad de un sindicato de desarrolladores de videojuegos, algo que aterroriza a los altos ejecutivos de las grandes empresas de videojuegos que trataran de impedir esta iniciativa a cualquier precio. Es inevitable pensar que de producirse podría cambiar la industria tal y como la conocemos.

 

El “crunch” en los videojuegos es una pescadilla que se muerde la cola. Los estudios tienen que presentar anualmente unos resultados a unos accionistas que se asustan si oyen hablar de un retraso. El triunfo de los juegos como servicio obliga a tener que actualizar periódicamente un juego para que la gente mantenga continuamente el interés. Este ritmo de desarrollo tiene un coste, necesita sacar cosas que funcionen lo antes posible y para ello explotan a sus trabajadores sin un deadline que marque el fin del proyecto. 

 

Si esto sigue así pronto despertará un sentimiento de injusticia entre los desarrolladores. Y es natural tras despidos en Activision después de un año récord en beneficios y cuantiosos bonus para su CFO, cierre de Telltale de un día para otro con gente siendo contratada aquella misma semana, etc. La presión continua que sufren los desarrolladores puede provocar que estos formen una alianza que luche por sus derechos. Si aún así las empresas no reaccionan, podría llegar a producirse una huelga como aquella de guionistas que afecto a la industria del cine en 2007 y que significaría la primera gran reclamación de derechos del sector. 

 

Esperemos que la visibilización del problema lleve a las empresas a plantearse sus modelos de desarrollo, que los últimos fracasos en proyectos lanzados antes de lo debido por presiones de la agenda les lleven a recapacitar que es mejor retrasar un juego, dejar que tus empleados descansen y ofrecer al mundo un videojuego nacido de la pasión y las ganas de tus desarrolladores más que de la presión y el hastío. A la larga, las personas con talento ya no huirán de la industria cuando quieran tener tiempo para sus familias y me encanta pensar que algún día podamos ver los triples A nacidos de la pasión y no de las prisas de gente con muchísima experiencia en el sector.


En conclusión: las cosas están empezando a cambiar. La industria debe cuidar el producto y a sus trabajadores, analizando correctamente y de forma realista los plazos necesarios para la salida de cada título y, sobre todo, debe aprender a rectificar cuando la producción se alarga sin necesidad de quemar a su personal. Unos trabajadores felices, descansados y apasionados crearan productos con muchísima más alma que a los que nos tienen acostumbrados y viviremos una nueva edad de oro.


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