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El Barón Sanguinario de Witcher y la importancia de los personajes rotos en el videojuego

Anna, Tamara y Phillip
Por Rafa del Río

Los videojuegos han evolucionado mucho dede su nacimiento en los 60, y cada nueva generación, cada nuevo paso adelante, viene de la mano de una mayor profundidad en el escenario, su mundo y los personajes que lo pueblan. En esta generación una de las historias que más me ha calado ha sido la de Phillip Strenger, el Barón Sanguinario de Percha del Cuervo, la historia de una familia rota y sus desgarradoras consecuencias.

 

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Evil is evil, lesser, greater, middling... makes no diference

La filosofía de Geralt en las novelas de Sapkowski es bien sabida. Una política de no intromisión que, al final, termina siempre con la intención por tierra por culpa de unos principios que son imposibles de extinguir. Geralt de Rivia es el prototipo de aniti-héroe por excelencia que, al final, termina rendido a sus propias exigencias y a su propio destino para intentar hacer del mundo en el que no cree un lugar mejor para las sabandijas que lo habitan. 

 

Podemos hablar del afán de retorcer la historia y jugar con la balanza de lo ético y lo moral del quijote cervantino, cuya influencia destaca especialmente en Blood and Wine, pero al final lo que realmente importa en la saga, ya sea en las novelas o en los videojuegos, son historias como la del Barón Sanguinario de Percha del Cuervo. Momentos desgarradores en los que lo ético se diluye en manos del infortunio hasta perder su forma reconocible y damos de frente con personajes que podrían ser personas reales, rotas por los acontecimientos, que en su intento por volver a ver la luz del sol terminan por sembrar las semillas de su propia tragedia.  

 

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Nunca llueve eternamente

Me gustan los personajes rotos porque dan una dimensión muy diferente al videojuego dotándoles de una profundidad que poco o nada tiene que envidiar al teatro, la literatura y el cine. Podemos hablar del Barón Sanguinario como podemos hablar del propio Geralt, Tris o Yennefer, protagonistas torcidos, personajes rotos, personas inacabadas que han tenido que salir adelante cubriendo los huecos de una infancia robada con partes de sí mismos que nunca recuperarán. 

 

Los personajes rotos dan sabor a la historia y ritmo a la narración. Nos permiten trascender lo conocido, lo correcto y lo incorrecto, a la vez que tratamos de descubrir los límites de una ética que nos ha sido inculcada por nuestra sociedad. Personajes como Joel y situaciones como el final de The Last of Us son la punta de un iceberg al que este año se han añadido nombres como Amicia y Hugo de A Plague Tale Innocence o Sam Porter Bridges del Death Stranding de Hideo Kojima, maestro en personajes reales, rotos, en juegos en los que la separación del bien y el mal dependen por entero de su puesta en escena y la sensibilidad del videojugador. 

 

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Más allá de la decisión, de la medallita en el pecho de nuestro personaje y del logro o el platino de turno está la forma de narrar a través de estos personajes, de reflejar un mundo que, al igual que éste en el que vivimos, es imperfecto y no conoce la sencillez del blanco o negro. Atrás han quedado los juegos en los que éramos yo contra el mundo en el que los malos muy malos secuestraban a la chica y los buenos muy buenos partían cabezas para rescatarla. Vivimos un momento Sin Perdón en el videojuego, una ruptura con el orden clásico de buenos y malos que se inició hace ya unos años. Son estos, los personajes rotos, los que nos dan la medida de profundidad de una historia que pretende hacernos meditar, mando en mano, a la vez que nos da lecciones vitales sobre lo complejo de la existencia humana. 

 

¡Nos leemos!


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