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El amor en tiempos del píxel

¿Cómo se maneja la industria?
Por Diego Emegé

Me apetece hablar del amor a través del prisma videojueguil. El amor en su sentido más clásico. Me pongo a investigar sobre lo que ya se ha hablado del tema por los internetes y, ¿qué me encuentro? Listas de los mejores romances de los videojuegos para sacar visitas a mediados de febrero y otras temáticas por el estilo. Por el amor de Dios, ¡estamos hablando de una de las cosas más bonitas y necesarias para el ser humano!

 

Los romances en las historias de este medio suelen formarse a base de clichés y concepciones manidas por el cine y la literatura. La corriente nipona nutre sus juegos de amoríos adolescentes, idealizados hasta el infinito y con un intenso filtro de ensueño. La corriente occidental suele tratar el tema como quien sale a ligar y te cuenta cómo se hace: hablar con chica, usar buenas frases, follarse a chica, casarse con chica si surge... bonificaciones, venid con papi. Y, ¿dónde está el amor de verdad? La complicidad con una pareja, el no decir nada para saberlo todo, la eternidad de un segundo, todas esas cosas son demasiado fuertes para la mayoría de los creadores de videojuegos. Claro, porque los que pagan pagan por que la gente no se enfrente a la crudeza de las emociones y no tenga que pensar cuando se las echan a la cara. Esto es lo que hay.

 

 

Siempre que hablo de esto me viene a la mente esa sobrecogedora escena de The Darkness. Jackie, Jenny, el sofá y Matar a un ruiseñor. ¿Qué más hace falta para dejar sin palabras a un entendido de esto que se llama amor? Siendo honesto, no es solo la idea, es la forma de llevarla a cabo. La segunda parte del juego trata de aprovechar la fuerza que tenía la relación de Jackie y Jenny en el primer juego, pero ni de lejos se le acerca. Starbreeze tiene una forma muy peculiar de construir la ambientación de sus juegos, y logró crear una situación muy intimista, de apariencia sencilla, pero que detrás tenía una realización muy cuidada.

 

Lo que logró fue un recuerdo para muchos que solo reconocemos en otras artes, como la literatura, el teatro o el cine, pero un recuerdo muy personal. ¿Cómo se logra esto? Aprovechando el alma del videojuego. Una simple elección es lo que distingue este medio de los otros. El simple hecho de poder elegir cuándo levantarnos del asiento logró que Jenny fuera nuestra Jenny durante el tiempo que quisiéramos.

 

Por supuesto, tiene que tener un valor narrativo muy importante, si no, ¿para qué hacer tanto hincapié? Pero viendo cómo se manejan la inmensa mayoría de desarrolladores en este aspecto, me gustaría que se estudiaran más las emociones humanas y se plasmaran sin recurrir a los recursos básicos, o sea, respetando y comprendiendo.


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