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Donkey Kong en Mario + Rabbids: Kingdom Battle, un DLC colorido y exigente

Obligado si os gustó el juego base
Por Julián Plaza

Aunque el susto con su anuncio fue generalizado, Mario + Rabbids: Kingdom Battle resultó ser una de las mayores sorpresas de 2017 para Switch. Sirvió, también, para demostrar que Nintendo solo cede sus licencias a otros estudios -Ubisoft, en este caso- cuando el resultado da garantías de ser algo bueno, y vaya si aquí lo es. Esta versión simpática de las mecánicas de XCOM aportó varias novedades, y el DLC de Donkey Kong se centra en explorar una en especial.

 

La gran diferencia y evolución que introduce M+R:KB es la mobilidad (además del adiós a la permadeath), con personajes que pueden saltar unos encima de otros para recorrer grandes porciones de terreno, algo que sumado a las tuberías ofrece estrategias, replanteamientos y flanqueos bastante interesantes. Hasta la misma Firaxis ha llegado a afirmar que Ubisoft acertó con eso, que ese añadido les ayudará a mejorar la serie XCOM de cara al futuro. Ahí es donde ha puesto el ojo Ubisoft, con un gorila con corbata que lo cambia todo.


 

DK puede escalar a cualquier altitud, puede agarrar a compañeros, enemigos y hasta recoger las coberturas del mapa y lanzarlo todo donde queramos. También dispone de rampas exclusivas para él que le permiten contrarrestar su gran debilidad, no poder recorrer grandes distancias ni catapultarse con otros compañeros, y que con ellas sí que puede pegar saltos importantes y reposicionarse en el campo de batalla. Por último, tiene un plátano que golpea hasta a 3 enemigos a la vez, un ataque AOE similar al martillo de Mario y una habilidad de atracción calcada del Baile magnético de Rabbid Mario. Ambas últimas, sumadas, son pura destrucción.

 

El trío principal lo completan Rabbid Peach y Rabbid Cranky, la estrella del juego principal que regresa para volver a hacer de apoyo y otra novedad en calidad de abuelo cascarrabias, centrada en los ataques a distancia y la anulación, siendo una variante de Luigi. Este es el único pie del que cojea el DLC, primero porque limita el plantel a solo 3 personajes dando pocas opciones a la rejugabilidad y segundo porque uno de ellos regresa de la historia principal; volver a mejorarlo desde cero, aunque tenga nuevas armas, es un completo déjà vu.

 

DK

 

Pero al final es un aspecto que no llega a empañar el buen trabajo de Ubi en el resto del contenido. Es un DLC largo, cercano a las diez horas con relativa facilidad, y lleno de cariño en muchos apartados. Hay nuevos enemigos, más puzles, los escenarios ponen toda la carne en el asador en lo temático y están llenos de la simpatía selvática de Donkey -aderezada, además, con la locura de los típicos Rabbids que encuentras aquí y allá-, los minijefes son originales y el reto es considerable. Sin ser un salto de mucho nivel, en muchos sentidos esta expansión da por hecho que has jugado a la aventura principal. Va por faena.

 

En resumen, si te gustó el juego base estás ante una compra casi obligada. Además, el contenido es tan completo y viene tan bien empaquetado que prácticamente podría ofrecerse por separado, solo le faltaría algún que otro personaje extra para tener que elegir el trío titular y para dar pie a una segunda vuelta. Divierte, entretiene durante bastante tiempo y cambia la experiencia con un Donkey Kong que reconfigura todas las piezas del tablero. Poco más se puede pedir, quizás una reducción de precio que, seguro, llegará con un poco de tiempo.


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