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¿Dónde puedo esconder el lore?

Ampliando mundos para fidelizar jugadores
Por Adrián Suárez Mouriño

Lo comentaba Bruno no hace mucho por estos lares: ¿compensa rebuscar por todo Bloodborne o Dark Souls para descubrir todo el lore del juego? Es más, ¿es esa decisión de diseño práctica o está bien hecha? En fin, a mí me gusta, y revela una realidad: no todos los jugadores quieres enterarse de cada raza que puebla la galaxia de un juego, algunos simplemente quieren saber quién es el malo, por qué es tan malo y cómo matarlo.

 

Pero el lore fideliza, crea engagement y potencia la que es, para mí, la más sana e interesante de las rejugabilidades: la que se hace para obtener más información del sitio que acabas de recorrer. A grandes rasgos hay cuatro maneras básicas de esconder lore en el juego. Metal Gear Solid V aparta el lore de la acción real del juego y te entrega cintas de cassete que lo desarrollan. Puedes escucharlas cuando quieras, o no. Tales of Zestiria introduce conversaciones ingame dentro de su juego. Algunas no te las puedes saltar porque hablan de la historia del juego en sí, pero otras puedes decidir o no escucharlas, sin pasar a otra pantalla de juego, siempre con el transcurso natural de la partida y son las que te desarrollan el mencionado lore.

 

 

La serie Souls hace algo a caballo entre ambos aspectos. El trasfondo fluye mediante detalles que encontramos en los escenarios, enemigos e ítems, combinado con descripciones que leemos yéndonos, como en Metal Gear Solid V, a un menú. El hacer lo primero hace de este juego uno tan críptico y abierto a constantes especulaciones, aunque a la vez lo hace tan sugerente e interesante. Este uso del lore podría denominarse de diseño de mundo o de arquitecturas, porque lo que hace es ser la base de cada rincón del universo Souls, dándole a todo una agradable sensación de conjunto; incluso a Dark Souls II, que es el que tiene los parajes más fragmentados.

 

Una cuarta manera es similar a la de Dark Souls con sus descripciones de objetos y de Metal Gear Solid V, se trata de Oblivion o Skyrim, haciéndonos leer libros que están en el propio juego, de manera que aunque tengamos que ir a otro lugar a leerlo, es decir, a las hojas del propio libro, realmente tenemos la sensación de que sigamos disfrutando de la propia partida, sin menú de por medio.

 

El tema de cómo distribuir el lore me parece de los temas más interesantes a día de hoy en los mundos abiertos, porque permite al jugador realizar un viaje guiado por el descubrimiento de nuevos datos, y al desarrollador construir toda una serie de subtramas para presentárselos. Son como las piedras de toque, los hitos para construir su narrativa, ajena al curso normal del juego. Sin duda, no es algo práctico o cómodo, pero es la manera más natural de recorrer un paraje abierto y enamorarte de él.


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