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¿Dónde está UbiArt?

La falta de personalidad de Ubisoft Foward
Por Rebeca Escribano

Si hay algo que me ha enamorado en los últimos años de Ubisoft es su vertiente de UbiArt. Este impresionante framework que presentaron en 2010 ha sido uno de los pilares de obras con una potente carga artística que, sumado al uso de mecánicas o narrativas poco convencionales ha conseguido robarnos el corazón. Pero entonces… ¿por qué no hemos sabido nada de él en la Ubisoft Foward de ayer? 

 

La respuesta sin lugar a dudas va más allá de esos títulos grandielocuentes que presentaron en los que las explosiones, tiros, dictadores y saltos al vacío se hicieron tan patentes en la magnificiencia de una pantalla que vende emociones brutas al más puro estilo de Michael Bay. En medio de anuncios emocionantes que parecían patrocinados por Monster Verde, los que recordamos UbiArt y otros títulos más emotivos de Ubisoft nos sentimos un poco abandonados.

 

 

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Y es que existe mucho trasfondo detrás de esto. 

 

El primero de todos ellos es que UbiArt, el framework con el que se desarrollaron auténticas maravillas como Child of Light, Rayman Legends, Rayman Origins o Valiant Hearts: The Great War es un proyecto completamente desestimado y abandonado por la propia Ubi. Tras el último juego lanzado en 2015 usandtaxuso este framework para Nintendo 3DS, el sistema se abandonó por su complejidad de uso.  Yves Guillemot declaró en una entrevista para IGN que, a pesar de que se había facilitado el framework a cualquier desarrollador de la compañía que quisiera usarlo, el sistema no cuajó precisamente por su complejidad de uso. 

 

 

 

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La dificultad con la que se tenían que integrar los elementos y los niveles fue una increíble barrera que impidió que muchos desarrolladores quisieran aventurarse en este sistema a cambio de un resultado puramente estético y artístico. No hay que olvidar al fin y al cabo que UbiArt se apoyaba precisamente en su capacidad para manejar escenarios y ambientes basados en el gouache y las técnicas de acuarela paisajística más convencionales que, al final, eran capaces de transmitirte fácilmente  un mundo onírico o casi de cuento. De esta forma, cuando Ubisoft Montreal se planteó Child of Light lo hizo en formato cuento, con diálogos que rimaban para recordar las viejas leyendas e historias de nuestro pasado infantil. 

 

El resultado era maravilloso pero el proceso debía ser simplemente excruciante y no hemos de olvidar que los procesos son casi lo más importante en cualquier tipo de obra o creación comercial / artística. De esta forma, por mucho que perdieran atractivo, la imprenta pasó a sustituir a los libros manuscritos; el digital painting se ha comido gran parte del mercado del arte convencional (haciendo que incluso Isaac López optase por cambiar su técnica manual a digital art para su obra Taxus 2) y que muchos videojuegos se apoyen de motores como Unreal o Unity para crear sus obras. Esto hará sin lugar a dudas que muchos juegos se parezcan y que sea más difícil imprimirles un alma diferenciadora y especial que, sin duda, los juegos de Ubiart tenían. 

 

 

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Y también es cierto que en la última conferencia de Ubisot Foward yo no he visto demasiada personalidad en lo que han mostrado. Han decidido enseñar a una protagonista femenina en Assassin’s Creed Valhalla y a un villano en Far Cry 6 con la piel negra: pequeños avances que tocan temas candentes en la política y que en el fondo son un aperitivo para los que vimos la conferencia con la firme intención de colgarnos en el regazo de Ubisoft Montreal y ver algo realmente impactante.  

 

Me habría llegado con que comentaran un poco más sobre el estado de desarrollo de Beyond Good & Evil 2, Gods & Monsters (especialmente después de la enorme filtración que tuvieron) o incluso algún anuncio sobre el rescate de la saga de Splinter Cell. 

 

 

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Tampoco habría estado de más que decidieran meterse en la piscina, se pusieran con los pantalones remangados hasta las rodillas y hablaran de los grandes cambios de organización que están ocurriendo en la compañía tras haber sido destapados varios casos de acusaciones de acoso sexual y abuso de poder que llevaban años silenciando de forma proactiva. 

 

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Pero supongo que la cortina de humo ha funcionado adecuadamente en este caso. Porque sino ¿por qué parece todo el mundo más interesado por la protagonista femenina de un juego de vikingos que por la realidad de decenas de mujeres que fueron acosadas en su desarrollo? 


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