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Diferencias básicas entre la compra-venta de música, cine y videojuegos

Prometedores desconocidos
Por Gracia Gutiérrez

No pretendo justificar precios o ideas anti-segunda mano, máxime cuando yo he sido siempre un máximo defensor de nuestro derecho a vender un producto que es nuestro y que, normalmente, sirve para comprar otros juegos. O lo que nos dé la gana: el software es de nuestra propiedad y lo que nos den en la operación, también. Aunque cierta, nunca he creído en esa máxima que habla de creadores que no ven un duro durante la transacción entre jugador y tienda, sobre todo cuando muchas de esas ventas de segunda mano le han valido al creador para que un futuro cliente compre de primera mano su segunda, tercera, cuarta o nueva obra firmada por el estudio gracias a conocerla por menos precio en el cajón del semi-nuevo.

 

¿Qué quiero decir? Se nos viene vendiendo un idílico episodio en el que la tienda es la mala de la película y el cáncer a erradicar, y que con la venta de juegos en línea y quitando gente de en medio en nuestro negocio todos saldremos ganando. Ahora mismo dudo que las tiendas sean tan buenas como siempre he pensado que eran, y no hablo del pobre compañero dependiente que está vendiendo juegos en la cadena importante de turno o en mis siempre queridas y defendidas tiendas pequeñas que aguantan las embestidas de esos titanes enfermizos: hablo del señor Game y del señor Gamestop, empresas que únicamente han salido de su infectada madriguera para aplaudir el gesto de Microsoft tras garantizarle, al menos, unos cuantos años más de beneficios a costa del cajón.

 

El centro de la polémica

 

Sigo pensando que tenemos derecho a vender los juegos que hemos comprado, y me iré con esa idea a la tumba, pero no quita que muchas veces me haya preguntado a qué se debe esa defensa por parte del videojuego y su industria desarrolladora ante un asunto en el que cine, música o cualquier cosa que se pueda comprar y revender parece no importarle en absoluto. También es cierto que hay muchas más tiendas en las que se venden videojuegos de segunda mano que libros, películas o música, pero no quita que la pregunta exista. Es más, ¿cómo es que tiendas como MediaMarkt o FNAC se han subido al carro de la compraventa de segunda mano de videojuegos y no de otros artículos que venden en sus tiendas? Sería un buen comienzo para conocer el motivo por el que ese mercado escuece tanto entre los que están creando juegos.

 

Dándole vueltas al tema caí en una circunstancia en la que nunca había pensado: en la comparación entre videojuegos, música y cine, el videojuego, dejando de lado el precio por el que se vende de estreno, pierde en todos los campos de difusión y beneficios: la música y las películas no necesitan exclusivamente vender DVDs y CDs (o mp3s o AVIs o lo que sea) para subsistir y sacar rendimiento económico en clave positiva dentro de su campo, ya que hay radios y televisiones que reproducen ese contenido pagando, claro, a las discográficas, productoras y demás participantes en el negocio del audiovisual. Normalmente a nivel mundial, con éxitos de artistas y famosos que son reproducidos en televisiones y radios de todo el mundo previo pago de las mismas. Y eso sin contar, por cierto, su exhibición en cines o conciertos, otra grandísima fuente de ingresos con las que nuestro ocio no cuenta. Y sin sumar videoclubs virtuales o servicios de música on-line que comiezan a despuntar, claro.

 

El videojuego difícilmente genera beneficio a sus creadores más allá del acto de ser comprado de primera mano en el mercado que sea, físico o virtual, pero no puede ser distribuido o retransmitido con beneficios de otra forma que comprándolo e insertándolo en nuestra consola. Formas como el streaming o las competiciones de eSports comienzan a dar resultado y hacerse famosas, y modelos como el F2P o las suscripciones a MMOs también dan beneficios con los que no se contaban en su momento, pero alejados, sin duda, de lo que podemos ver en cine o música. Aunque sabemos que en su momento muchas firsts intentaron colar el videojuego de múltiples formas en aviones y hoteles por ejemplo, la realidad acaba siendo que la única forma de sacar rendimiento del videojuego es ese, comprarlo y jugarlo. Poco más. Por el momento.

 

Muse congregó en su concierto de Barcelona a 40.000 personas. Las entradas no bajaron de 50 euros

 

GameStop y compañía, además de haber pasado por momentos sumamente delicados en los últimos años, también ha demostrado con precisión y actos bastante discutibles lo difícil que está para ellos el mercado en clave presente: en agosto de 2011 comenzaron a abrir cajas de Deus EX: Human Revolution y retirar códigos con otra copia gratuita del juego para ser disfrutada en OnLive, el sistema de juegos en la nube; el miércoles mismo finalizó con un tuit una guerra fría que había comenzado con Microsoft desde hacía unas semanas con el tema de la segunda mano; y empresas como Amazon, que súbitamente, comenzaron a hablar de Xbox One únicamente tras el anuncio para comentar que, oh, sorpresa, One estaba superando en reservas a PlayStation 4. ¿Oportunismo o mero interés?

 

¿Dónde nos lleva todo el asunto y todo lo comentado en las presentes líneas? A que GameStop y muchos otros vividores de la industria tienen motivos suficientes para estar contentos con la marcha atrás de One. Dejando de lado su sonrojante tuit aplaudiendo el gesto a Microsoft en una batalla en la que tiene mucho que callar, el impacto mediático que ha producido en otras como Amazon nos llevan a sospechar más si cabe en la honradez de esas tiendas. Según comentaban ayer, One ha agotado el stock de reserva 12 horas después del anuncio. ¿Vosotros creéis que al final el cambio ha resultado tan definitivo como para agotar stocks en GameStop de un día para otro? ¿La subida en las acciones de GameStop tras el anuncio del miércoles no nos hace sospechar que algo huele a chamusquina? Tienen razones para temer, creedme.

 

¿En qué momento pasaron Game, Gamestop y compañía a ser los buenos de la película? ¿Qué bandos hay en la presente batalla? ¿Dónde y con quién está el usuario?

 

¿Es la nube una posibilidad de subsistir fuera de la consola? ¿Existe la posibilidad de brindarnos una suerte de videoclub de videojuegos en el que podamos disfrutar de juegos con una tarifa plana concreta? ¿Qué nuevas vías de negocio se pueden abrir más allá del mercado tradicional y que nos permita apartarnos de las zarpas de las grandes tiendas que han acabado con el negocio pequeño en países como España? Lo que es seguro, es que dadas las noticias de actualidad, durante la próxima generación veremos menos de ese futuro y de lo que podíamos esperar, pero no parece importarle a mucha gente. Más bien al contrario. Tocará esperar.


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