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Cuando la personalización se reduce a "vestir muñequitos recortables"

Pokémon Amarillo, qué viejo estás
Por Bruno Louviers

Han pasado muchos, justo una década, pero si le preguntas a cualquier jugón de pro que ya pinte canas cuál fue su Grand Theft Auto favorito, muchos -por no decir la mayoría- te dirán que sin dudarlo, San Andreas. ¿Te sorprende? Si es así aprovecha tu juventud, hermano.

 

Grand Theft Auto V es un gran juego

Sí, eso nadie lo pone en duda, es tan grande que hasta convenció a mi compañero Dayo, que debe ser el tipo más exigente que he conocido en mi vida, de que no era malo del todo. La historia -la de GTA V, quiero decir- es brutal, un enrevesado guión pulp que mezcla lo mejor del cine de Bryan de Palma, Tarantino y Kubrick con la experiencia sin límites de ser un videojuego. En él la narrativa pura de los acontecimientos se mezcla con el devenir del día a día y con todo lo que nosotros queramos añadirle: Ir al cine, jugar al tenis, montar en moto por las montañas de los Ángel... quiero decir... Los Santos, o simplemente pasear y comprarnos un perrito caliente.

 

Grand Theft Auto V tenía, tiene, de todo, desde tres personajes genialmente trazados con los que sentirnos identificados, asqueados o atraidos, hasta un guión que incluye atracos a bancos, secuestro de vehículos, momentos crudos con el bueno del viejo Trevor y motos Harley. Entre nosotros, estoy deseando ponerle las manos encima en su versión PS4 y disfrutar de todo el mundo online que lo rodea, cuidado con mimo por los colegas de Rockstar. Porque GTA V mola.

 

 

Y aún así, preferí San Andreas

No, no se trata de cantar el viejo adagio del cualquier tiempo pasado fue mejor. Preferí San Andreas porque se convirtió en lo que muchos videojuegos prometen y pocos, casi ninguno, logran conseguir: Mi segunda vida. La historia de ese delincuente huérfano que regresa al gueto a reencontrarse con un pasado que no desea afrontar poco tiene que ver conmigo, y sin embargo consiguió que conectáramos como si nos conociéramos de toda la vida. Llegué a vivir la vida en el barrio como uno más, coincidiendo con esa filosofía fatalista de CJ (Carl Johnson), sientiendo muy cercano el dolor por la traición y la pérdida de unos amigos que más que amigos eran hermanos -y no, no estoy haciendo ninguna gracieta étnica-.

 

El secreto para lograr esta sincronización perfecta entre jugador y personaje no fue otro que la personalización. Una personalización que iba mucho más allá de lo que se ofrece hoy en día de "vestir a tu personaje a lo muñequito recortable", y que pese a tener menos opciones que los motores actuales iba mucho más allá de lo que eligiéramos al empezar. Al principio del juego todos tuvimos al mismo personaje, un negro flacucho y poca cosa, avejentado por los golpes de la vida y vestido con una camiseta sucia y unos vaqueros viejos. Eran nuestras acciones y decisiones lo que iban a "personalizar" a CJ según avanzáramos en el juego. Gordo, delgado, calvo, con barba, triunfador, mafioso, tatuado...

 

 

Mis principios en Groove Street fueron desastrosos: Atracos en almacenes, tiroteos a miembros de otras bandas desde un "cuatro latas", robos de coches patrullas para hacerme con un "hierro"... Y pulirme las ganancias en la tienda del barrio, y el Cluck'n'Bell. Tíos... Me puse hecho una bola. Iba por esas calles mal pavimentadas, echando el bufo cada vez que daba un par de pasos y vestido con un chándal de esos manguis del mercadillo, eso sí, verde, para llevar los colores del 'hood. Quise echarme una novieta, Denisse, creo, pero le gustaban los tipos fuertes, y mi reputación estaba por los suelos -respect, bro-. Empecé a hacer bicicleta, visité el gimnasio, exploré el barrio corriendo, y poco a poco dejé de ser Barry White y empecé a parecerme a Blade. Eso sí, lo mío con Denisse no funcionó, aunque me dejó usar su coche cuando rompimos.

 

La personalización de San Andreas no sólo afectaba a la ropa y los peinados, sino que iba mucho más allá, con un personaje que evolucionaba según jugáramos y unas barras de estado que se iban rellenando poco a poco: Respeto, Amor, Salud, Musculatura, Conducción, Gordura... Nuestro nivel de actividad y alimentación influían en el estado físico, y el estado físico influía en el comportamiento de nuestro personaje y en su salud: Una excesiva musculatura sin gordura nos llevaba a que nos diera una pájara, y una excesiva gordura sin musculación hacía que nos cansáramos al abrir la cartera. 

 

 

De forma paralela había una personalización psicológica que iba más allá de lo que Rockstar había programado para nosotros, y es que la vida de CJ, más allá de las misiones normales de cualquier sandbox, la decidíamos nosotros por entero. Pintar graffittis, salir con chicas, emborracharnos, acompañarlas a casa, asesinar camellos para expulsar la droga del barrio (y hacernos con unos 2000 dólares por cada uno)... Podíamos sentir que nosotros dirigíamos a nuestro personaje, que éramos ese personaje, y sumirnos en un juego cuya historia hablaba de evolución, de un chico venido a menos al que la pobreza y la droga le ha arrebatado casi todo a un agente de la CIA dueño de medio estado. Eso sí que molaba. 

 

El caso es que GTA San Andreas fue un juego que me marcó. Y mucho. Cuando empecé a jugarlo, por una serie de cuestiones que no vienen al caso, yo era la versión cuasi-humana de Godzilla, pesaba casi 150 kilos y tenía la misma movilidad que una caja de zapatos mojada. No diré que fue gracia a mi manejo de CJ, pero sí que su vida en el barrio y su forma de tirar adelante me sirvió como ejemplo para, poco después, tratar de superarme a mí mismo en el gimnasio improvisado que monté en el trastero de mi piso y esa palabra tan fea que se llama dieta. Mi alter ego en el mundo digital me ayudó a quitarme de encima aquellas cosas que me disgustaban y ataban en la vida real, depresión incluida. Y eso, tíos, fue muy grande

 

 

Un toque de atención

Dejando a un lado mi experiencia personal, que esto no es El Diario de Patricia pero me apetecía contarlo, GTA San Andreas dio con la fórmula de lo que los videojuegos debían ser en un futuro y prometió que iba a ser un pequeño paso en una carrera que nos iba a ofrecer mucho más. Lamentablemente Rockstar pareció olvidar esto en sus entregas posteriores que, sí, son geniales, pero han decidido olvidar ese momento estelar en el mundo de los videojuegos. 

 

Fable lleva tres entregas intentando esta personalización "in game" dependiente de nuestras decisiones, pero lo hace de una forma rígida que no acaba de convencer. Como si de un juego japo de mascotas se tratara, en ocasiones parece que más que al héroe de Albión, manejamos a un Tamagotchi. Saint's Row y Fallout nos ofrecen la posibilidad de jugar con nuestro aspecto visitando a un cirujano plástico, lo que no me parece que tenga lógica ninguna ni otra utilidad que la de ver un aspecto distinto en pantalla, y seguramante olvide varios títulos que tratan de ofrecer lo mismo que San Andreas... Sin conseguirlo.

 

 

Me he puesto tonto con el tema, pero me da un poco de coraje pensar que una fórmula que funcionó tan bien se haya olvidado hasta que alguien la rescate y la remasterice en un título que no será sino lo mismo pero con mejores texturas. Ojalá una compañía... Ojalá Rockstar recuerde lo que la motivó a crear un modo de evolución tan espectacular y nos sorprenda, si no con una actualización para GTA V en la Next Gen, sí con un GTA VI que recupere las bases que hicieron grande, enorme, a CJ. Mientras, que no me hablen de personalización, porque no dejará de ser una mentira tan burda como la versión americana de Pesadilla en la Cocina, un programa tan embustero que tiene un chef que se llama Gordon pero está "delgadon".

 

¡Nos leemos! 


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