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Cage habla sobre el proceso creativo de 'Beyond'

Apenas escuchó a los fans a la hora de hacer el juego
Por Dayo

Siempre pienso que hay que separar al artista de la persona. Sí, Farenheit da un giro de 180 grados estúpido hacia la fantasía y sí, Heavy Rain tiene incongruencias y sí, los juegos de Quantic Dream se basan en los quicktime events cuando en realidad podrían tener sistemas jugables más sólidos. Pero respeto a David Cage. Por lo general cada vez que Cage abre la boca es para decir algo que, aunque haya que mirarlo con otras lentes, puede ayudar a la industria. Y aunque haya soltado burradas como que los gráficos limitaban la capacidad emotiva de los videojuegos, parece tener buenas intenciones. Esto es lo que ha demostrado una vez más en una entrevista reciente en la que habló sobre su relación con los fans a la hora de desarrollar Beyond: Two Souls, esto es, ninguna en absoluto.

 

Exacto: Cage y su equipo han hecho lo que les ha dado la real gana en vez de escuchar a sus fans. “Dejadme probar algo nuevo. Dejadme tirar por otra dirección y ver si puedo hacerlo mejor esta vez”. Así es como describe Cage su línea de pensamiento a la hora de desarrollar su obra. Según el director de Quantic Dream, su estudio trabaja sin escuchar las opiniones y sugerencias de los fans. Mientras funcione, se sigue con el plan. Como dice Cage, “si Heavy Rain hubiera sido un completo desastre, habría cambiado de opinión”. Teniendo en cuenta cómo tantos estudios han dicho de una u otra forma que van a cambiar o simplificar sus juegos para “acercarlos a una audiencia mayor”, esto parece una visita de Jesucristo nuestro salvador. Este método de “coger mi lista de cosas que la gente quiere o no y ponerle ticks y hacerles felices” es una forma de degradar la autoría de su obra: “así te conviertes en un publicista”.

 

Beyond

Cage es libre para hacer lo que quiera. Ahora esperemos que valga la pena.

 

Sin embargo, Cage sí que ha escuchado a una pequeña fracción de los fans: las historias que han vivido con su obra. “Sigue habiendo gente que me dice qué les ocurrió en Heavy Rain de forma muy personal, como si fuese algo que les pasó en la vida real, lo cual pienso que es brillante”. Viniendo del hombre que dijo que “el futuro de los videojuegos son las emociones”, parece apropiado tomar nota de ellas para hilar una nueva historia. Ahora sólo queda esperar que realmente Beyond esté por encima de Heavy Rain.

Oh, y no tiene mucho que ver con nada, pero una entrevista a Le Figaro ha revelado que el coste de desarrollo del juego ha rondado los 20 millones de dólares, lo cual enlaza con unas declaraciones muy recientes del productor ejecutivo de Infinity Ward.


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