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Acabar con las etiquetas en la industria del videojuego

Romper barreras para que David luche contra Goliath
Acabar con las etiquetas en la industria del videojuego
Por Toni Piedrabuena

Las barreras existen a todos los niveles de nuestra sociedad, y en el campo de los videojuegos tampoco nos salvamos. Quitarlas ayudará a diversificar un negocio, el de los juegos, que como si de un apartheid se tratase, son clasificados por categorías de más a menos imposibilitando una lucha de iguales. Dicha batalla, con las distribuidoras detrás, jamás será entre iguales, pero sin barreras no veremos a pocos David acabando con algún que otro Goliath.

 

Muchos usuarios se ven incapaces de jugar a un juego independiente por esa etiqueta, pero que sea indie o pertenezca a la sección del arcade no significa que no pueda ser un jugador potencial de una aventura que rechaza única y exclusivamente por la nombrada etiqueta, por los motivos que sean. Sería cuestión de hacer olvidar a esos jugadores esas barreras, y a poder ser, posibilitar el libre acceso sin tener que acceder a un gueto de juego en la maraña de menús de unos y otros sistemas.

 

rime screen 2

¿Por qué no dejar competir a Rime con otros juegos AAA de Sony?

 

Olvidando Green Lights y otras plataformas draconianas que juegan a ser libres pero que tienen más grilletes que el medievo, encontrar la forma de que un Rime se codee con un Killzone Shadowfall provocará que muchos jugadores se animen a probar nuevas experiencias a las que antaño no tenían acceso por su inaccesibilidad o por su control discutible de contenidos que aparecían en la red. Espero que Microsoft dinamite de una vez por todas a los caraduras que vieron en los Avatares una forma de sacar juegos y ganar dinero fácil.

 

Sony y Microsoft ya han manifestado su deseo de hacer batallar a más videojuegos y desarrolladores en la guerra de las consolas y su contenido, pero ahora depende exclusivamente de la calidad de unos y otros para que se cumplan las palabras que nos comentó Raúl Rubio de Tequila Works hace unas semanas en la Gamescom: 'La mayor diferencia entre la pasada generación y la próxima es que no hay diferencia entre juego de caja y juego descargable: será de juego bueno o juego malo, y espero que seamos de los buenos'.

 

El éxito de juegos como Journey o Limbo ha debido hacer reflexionar a las grandes firmas, ¿pero cuántos Journeys se han quedado en el limbo de las cajoneras del Live Arcade o la PlayStation Network? Evitar eso, precisamente, debe ser uno de los deberes de los americanos y japoneses durante los próximos años.


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