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5 videojuegos que hacen un uso maravilloso de la linealidad

No critiquemos un recurso, aprendamos a usarlo bien
Por Adrián Suárez Mouriño

La linealidad en videojuegos no es más que una herramienta, un 'algo' de otra cosa superior de la que forma parte. Decir que la linealidad en videojuegos es horrorosa es como decir que una guitarra lo es. Hay que analizar el uso que se hace de esa linealidad en el contexto en el que aparece, cómo también que analizar cómo usa su instrumento el guitarrista dentro del grupo en el que forma parte. No critiquemos a la herramienta, critiquemos cómo se usa, quién la emplea y con qué intención.

 

Es precisamente por ello por lo que os traigo cinco ejemplos de un uso exquisito de la linealidad, de cómo romperla tras mostrarla, de cómo usarla absolutamente por el bien del videojuego y de cómo combinarla con entornos abiertos que luego vuelven a cerrarse. Sin el correcto manejo de la linealidad, los cinco títulos que aquí os traigo serían peores porque serían otra cosa.

 

 

The Stanley Parable

 

Davey Wreden enamoró con este juego, con uno que parece absolutamente lineal inicialmente pero que al final se manifiesta como un absoluto destructor de la misma. Un narrador nos sugiere que seamos linales, y nosotros nos negamos, o no...¡o sí! La gracia es que, con cada decisión que tomamos, en The Stanley Parable se generan nuevas linealidades que desembocan en uno u otro fatal desenlace. Davey Wreden monta y desmonta este concepto para advertirnos que somos esclavos de nuestras elecciones, aunque creamos que ellas nos hacen libres y no lineales.

 

 

Silent Hill 2

 

Silent Hill 2 plantea dos escenarios: un pueblo abierto en el que por culpa de la niebla no vemos a dónde nos dirigimos y nos sentimos absolutamente perdidos, y unos entornos cerrados que para recorrerlos hemos de hacerlo de una manera lineal. Silent Hill 2 es un juego de terror y para serlo ha de jugar con nuestras emociones, con la libertad y con su retirada, con la seguridad y la inseguridad.

 

Corremos sintiéndonos indefensos por un entorno cargado de niebla e incertidumbre, llegamos a una zona en la que creemos que podemos refugiarnos, con una linealidad que sirve de sustento para rebajar lo perdidos que estamos, pero que se acaba convirtiendo en un laberinto cargado de monstruos, y la incertidumbre regresa con más fuerza que nunca. En los fuertes contrastes habita el terror, en la sorpresa predecible.

 

 

The Last of Us

 

The Last of Us es un viaje sin retorno, uno en el que no hay vuelta atrás, en el que todo es a cara o cruz, en el que los protagonistas saben que no pueden desviarse de su meta y en el que hay que llegar lo antes posible a un destino concreto. La estricta linealidad explica a los personajes y también te prepara como jugador para comprender por qué esa decisión final no lo es realmente; porque no hay decisión, no hay otro camino.

 

Gracias a la estructura coercitiva de The Last of Us entiendes, como también lo hace Joel, por qué cuándo apuntas con esa pistola a esos médicos no necesitas que el juego te pregunte si quieres apretar el gatillo o no, porque tu vida ya tiene una meta clara que es esa y no es otra, es lineal. Bang, bang.

 

 

Papers, Please

 

Papers, Please ofrece una particular linealidad: la de un agente de aduanas que no puede hacer nada más que levantarse de la cama e ir a su puesto de trabajo. Lo que está sujeto al cambio no eres tú, es tu entorno a través de tus decisiones. Así se comprende cómo funciona una máquina: tú eres ese engranaje que gira y gira, produciendo y produciendo de manera lineal, pero todo eso que generas está sujeto a la entropía.

 

Este contraste tan interesante y único se produce a través de la linealidad, uno que suele verse en simuladores de construcción aplicado aquí a un entorno social.

 

 

Metal Gear Solid

 

El diseñador que quería ser director de cine usó la linealidad para poder incrustar a su gusto secuencias emocionantes de visionado pasivo, ubicar hitos narrativos a golpe de enfrentamientos con sensacionales bosses y, ya que estaba, darle un golpe a la cuarta pared hasta tumbarla y a otras preconcepciones de un medio al que se acercó con curiosidad, sin seriedad y con ganas de experimentar.

 

La linealidad sigue siendo la manera más eficaz para entregar una narración obvia, directa y controlada por un director. Toda esta rigidez es perfecta para que luego nos sorprendamos aún más cuando Psyco Mantis trastea con nuestra mente, cuando Naomi nos masajea o cuando una bomba se oculta en nuestro inventario.

 

De estos cinco casos de estudio sacamos en claro varias cuestiones: la linealidad es útil si la historia que quieres entregar tiene que ser narrada a bofetadas continuas, directas y sin que el jugador pueda mirar a otro lado. La linealidad es ideal para ser combinada con pequeños momentos de no-linealidad, pretendiendo jugar con la incertidumbre e incluso logrando que el jugador desee volver a ella para sentirse amparado.

 

La linealidad también funciona a la perfección para entregar contrastes, para hacernos comprender que no podemos decidir, para que nos sintamos desprotegidos o emocionalmente inválidos, para vernos prisioneros de una rutina mientras el resto del mundo es libre con sus vidas, o todo lo contrario, siendo fantástica para que sintamos confort y protección en comparación con tantos otros que sufren, sujetos al devenir incierto de la vida.

 

Por todos estos motivos, yo digo 'viva la linealidad' y viva, también, los desarrolladores que saben usarla para que sea maravillosa.


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