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5 videojuegos clave para entender la narrativa de nuestro medio...

... y que no están en la lista de EDGE
Por Adrián Suárez Mouriño

En líneas generales, la lista de los 100 mejores videojuegos de la historia de EDGE me parece razonablemente acertada pero no perfecta. No lo es porque, en mi opinión, le faltan cinco juegos que son fundamentales para entender la narrativa en nuestro medio. Contar historias en un videojuego se puede y es todo un arte que aún está naciendo, y ha madurado mucho gracias a estos cinco títulos imprescindibles.

 

 

Super Mario Bros

 

El HUD de Super Mario Bros es una moderna condensación de elementos que narran, así como sus cambios entre el día y la noche, sus castillos cuando nos acercamos al final del nivel e incluso esas pequeñas escenas no interactivas que nos llevan de la mano de la superficie a los niveles subterráneos. Super Mario Bros es un caso de estudio fundamental para entender la narrativa del videojuego y EDGE no lo ha recogido.

 

 

Final Fantasy VI

 

Final Fantasy VI es la mejor narración pixelada que existe en nuestro medio. La manera de cambiar de estado de sus personajes está fuertemente inspirada en el teatro, consiguiendo escenas tremendamente emotivas y poderosas tanto en presencia de la interacción como en ausencia de ella. Gracias a Final Fantasy VI tenemos a día de hoy mecanismos narrativos tan poderosos como con los que cuenta Hot Line Miami.

 

 

Metal Gear Solid

 

En EDGE solo encontramos un MGS, su quinta entrega, ¿pero y la primera? Kojima ya demostró sus intenciones con el original de MSX pero es en este juego en el que desata gran parte de sus herramientas para narrar. Usa el códec para crear espacios particulares para las charlas entre sus personajes, se apoya en las imágenes y en trampas visuales al jugador, se carga la pared divisoria entre videojuego y realidad y hasta usa el sigilo para hacernos pasar de jugador a espectador y vuelta a la interacción.

 

 

Silent Hill 2

 

No recoger a Silent Hill 2 en la lista de los 100 mejores juegos de EDGE es el pecado más grande que comete. Este título emplea todo un pueblo como una gran bolsa llena de historias, de manera que cada uno que llega a él encuentra la suya, y es terrible. Silent Hill 2 narra a través de sus objetos, de las reacciones contra otros personajes jugables y de las decisiones que tomamos sin darnos cuenta. Al final todo se enuncia en un desenlace que no te esperas. A día de hoy, la manera de narrar de Silent Hill 2 sigue siendo espectacular; de lo mejor en cuanto a manejo de la incertidumbre, incluso por encima de Dark Souls. Sí, en serio.

 

 

Gone Home

 

Gone Home ha sabido ser la quintaesencia en narración en espacios libres y no controlados, por ocultar piezas de historias a ordenar, o no, por el jugador. Fullbright creó una lección magistral de cómo relatar guiado por la interacción en este juego, aportando detalles tan interesantes como dar una misma información matizada por lo que piensa nuestro avatar, por lo que se lee en una nota y por cómo esa está escrita. Alucinante.

 

Estos cinco videojuegos son fundamentales para entender cómo contar historias en el videojuego y EDGE no las recoge, una pena. Quizás es cierto que los videojuegos son mejores sin historias, para algunos.


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