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2014, un año para olvidar

O para tener bien presente
Por Víctor Junquera

2014 se acaba, y se acaba con un montón de cosas buenas, de eso no hay duda. La nueva generación despega poco a poco, las grandes exclusivas van asomando la cabeza, ha habido grandes juegos, grandes ideas y grandes ejemplos a seguir, y todo tipo de jugadores ha podido encontrar algo que recordar este año. Pero a pesar de todo esto, no sólo está el hecho que haya costado encontrar hasta diez exponentes que se merezcan estar entre 'lo mejor del año', sino que al final, y gracias a esta última gota que ha colmado el vaso, lo más destacable del año ha sido lo malo, y es algo que no se puede olvidar.

 

A lo largo de la historia de los videojuegos, cuesta encontrar un momento en el que haya habido tantos fallos garrafales seguidos, tantos momentos vergonzosos por parte de tantas compañías diferentes que parecen haberse puesto de acuerdo para hacer que nos demos cuenta de que hay algo mal en el modelo de negocio actual.

 

Parece haberse aceptado con total normalidad que estamos en la generación del parche, que el jugador del día uno va a ser el más maltratado de todos pero que a pocos realmente nos va a importar porque existe un conformismo que asusta. ¿Qué importan todos estos problemas si el año que viene volveremos a pagar?

 

Culpa de la consola y culpa de la editora.

 

Y no es sólo que nos hayamos tragado tranquilamente una decena de juegos rotos de lanzamiento, no, es que además, estamos pagando más que nunca por algo que cada vez vale menos (aunque cueste más su desarrollo). Nos seguimos tragando todo lo que nos echan encima y la actitud del usuario no hace más que darle la razón a compañías que cada vez lo hacen peor.

 

Aceptamos con total normalidad que se paga una suscripción para poder jugar a un online que corre el riesgo de cortarse en los mejores momentos, que tiene mantenimientos 'porque sí' en días por semana a horas puntas, que es vulnerable en las épocas de mayor actividad incluso a pesar de haber caído en numerosas ocasiones, y que, por supuesto, está lejos de ser lo que se prometió, ya que al final ni poder de la nube ni servidores dedicados en un caso, ni un servicio más estable y más posibilidades en el otro,... Absolutamente nada. ¿Pero qué más da? Nos atenemos al robo de datos, pagamos por algo que falla, pero si nos dan un juego 'han tenido una actitud ejemplar'.

 

Incluso ahora vemos que aquellas palabras por las que se alabó a Sony en el E3 2013, aquella gran actitud y aquel 'no obligaremos a estar conectados para jugar' se queda en palabras vacías gracias a compañías externas que obligan a iniciar sesión en su servidor propio (llámalo Uplay, Origin, Battle.net, Bungie.net, 2K Online,...) para jugar, y que, sin conexión a internet, convierten al juego en poco más que un posavasos bonito y caro que sólo te recuerda en la letra pequeña que requiere conexión a internet.

 

La mayoría de juegos se juegan en servidores dedicados, pero si algún jugador no se puede conectar a un servidor dedicado, la sala se mantiene unida y la partida seguirá en una conexión P2P."

343 Industries y El Poder De La Nube - vía Halo Waypoint

 

La lista de la vergüenza es bien larga si contamos entre los juegos lanzados a medio hacer, los juegos con problemas online de lanzamiento y los juegos con problemas online que aún no han conseguido ser solucionados. Y aún así, no sirve de nada. Millones de juegos vendidos, millones de reservas y precompras después de varias bofetadas anuales, millones de jugadores esperando al 'day one' cuando ya ha quedado claro que es el peor momento para jugar y que incluso durante el 'month one' hay que andarse con ojo...

 

El ataque hacker a Xbox Live y PlayStation Network ha sido una molestia, si, todo un dolor de muelas. Suerte que he tenido otras opciones para jugar con gente en casa sin necesidad de online. Pero ojalá que esto sirva, no para que millones de jugadores afectados acrecenten su ansia de jugar y sigan teniendo ganas de pagar por un servicio vulnerable y problemático, sino para que se den cuenta de que están pagando por humo. Humo muy caro.

 

Por lo pronto, esto me ha servido para decidir que no renovaré suscripciones este año. Con todo lo bueno que ha tenido, al final 2014 es un año para olvidar, aunque esperemos que todo esto que ha ocurrido siga bien presente tanto en desarrolladores como en público, y que no sólo los retrasos y las buenas palabras sirvan para algo, sino que los consumidores dejen de ser el saco de boxeo de las compañías, que tras los golpes vuelven a la misma posición, esperando a recibir una vez más.


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