Videojuegos atragantados por referentes de otros medios

No siempre el cine o la literatura son buenos aliados

Videojuegos atragantados por referentes de otros medios

Como comentaba en el artículo ¿Cuáles son vuestros motivos para abandonar un videojuego? Uno de los peores es aquel derivado de problemas de diseño del propio juego ¿Pero de dónde vienen estos problemas? Nos ha quedado claro a lo largo de esta generación que los videojuegos ya no son sólo un medio para hacernos disfrutar de productos tradicionales. Ya no hay sólo Marios, ahora es un vehículo para cualquier tipo de propuestas. Pero mientras ciertos títulos como The Last of Us consiguen hilar a la perfección juego tradicional con dirección y elementos cinéfilos, otros no lo logran, hasta el punto de atragantarse con tantos referentes que les son ajenos.

 

Hemos pasado de tomar detalles de otros medios, por experimentar, por ser originales o por innovar, a meterlos a calzador, para poder incluir en la promoción del juego términos pedantes y pomposos, llamando la atención de aquellos que buscan algo nuevo. Pero en la mitad de los casos ni se consiguen implementar bien ni funcionan ni son necesarios, con lo que en las fases finales del proyecto, aunque al principio se decía que estarían allí, se quitan o se modifican hasta que sólo queda un rastro de ese concepto tan, en principio, innovador.

 

Por culpa de esto, aparecen nuevos problemas en los videojuegos que no tendrían porqué estar allí. Cierto es que el ocio digital es capaz de fagocitar cine, cómic y lo que uno quiera, pero exige un estudio minucioso de un medio tan concreto en el que a veces se olvida que hay una persona queriendo divertirse, que la aventura no dura tres horas, sino doce y que lo que funciona en un sitio, aquí no tanto.

 

Un excesivo acercamiento al cine es capaz de fastidiar una buena idea

 

¿Deberían las desarrolladoras dejar de fijarse tanto en las chorradas que pueden añadir y fijarse en lo que hizo grandes a los juegos clásicos? No les vendría nada mal, sobretodo a nivel de lenguaje de promoción y de estructuración jugable ¿Ha llegado el momento de dejar de vender sentimientos a medias, emociones de plástico y demás parafernalias que sólo cuajan una de cada cuatro veces? Quizás sería mucho más interesante repasar los logros del pasado, y desde ellos, crear cosas nuevas: mejores ritmos y mejores interacciones para luego,esta vez sí, añadirle los adornos que nos llegan allende los mandos.

 

Porque hay muchos títulos que han acabado siendo mediocres por perderse entre tanto humo. Fuse mezcló demasiadas cosas sin sentido, y no tenía malas ideas. Remember Me se perdió en un ritmo peliculero, habiendo sido mucho mejor si hubiera por una estructura de juego más tradicional. Incluso a David Cage le vendría bien hacer una reflexión al respecto y avanzar auténticamente en su idea tan particular de lo que es un videojuego. A Ryse le están obligando los jugadores, a golpe de críticas, a dejarse de chorradas y ser lo que debió ser en un buen principio. Mola mucho querer ser distinto, pero hay que saber serlo.

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14 de Noviembre de 2013 a las 10:00 por Adrián Suárez Mouriño
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