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Unravel duele cuando tienes una edad

Belleza y elegancia, nostalgia e ilusión
Por Rafa del Río

Es curioso. Empecé a jugar Unravel como 'ese jueguecito gracioso para niños del monigote de lana roja', pero según iba jugando, todos los juicios que a priori me había hecho del juego fueron cayendo por su propio peso. El primero: su habilidad para llegar a los pequeños. Unravel no es un juego para niños. Oh, sí, hay un muñeco de lana muy mono, y hay mariposas, y pajaritos, incluso un alce, y también mosquitos, y lagartijas, y bosques, y música... Por haber hay hasta cuerdas, como en Cut the Rope, pero Yarny no es Om Nom, las insignias de lana no son caramelos, y la nostalgia del título se escapa a los pequeños de la casa, que como mucho se asombrarán ante algún animalillo sin darle más importancia a ese juego al que papá -o mamá- está dedicando tantas horas mientras suspira con ojos brillantes.

 

Unravel es un juego para mayores

Y no porque tenga sexo, armas, violencia o lenguaje malsonante, si así fuera diría que es un juego para 'adolescentes que quieren sentir que son mayores'. Ná. Unravel es un juego para mayores porque requiere que su jugador sea cómplice de la nostalgia y la morriña que plaga cada segundo de su desarrollo.

 

Yarny, ese muñeco de lana tontorrón y desgarbado que vaga por los recuerdos de la anciana que lo tejió, necesita que seamos cómplices de la historia que se nos cuenta, que entendamos el sentimiento que hace de este Unravel algo precioso y único que va mucho más allá del videojuego para invitarnos a un viaje a nuestros propios recuerdos, los pasados y los futuros, en una obra que arranca esa sonrisa a la que no le pueden faltar lágrimas. 

 

Unravel es narrativa pura. Una narrativa que obvia las palabras e incluso las imágenes y que aunque se apoya en estas últimas para invocar nuestros recuerdos y enredar con nuestra propia memoria, hace un uso excelente de la música y el escenario para que seamos nosotros mismos los que nos narremos una historia, nuestra historia, mientras vagamos por los parajes que invitan a meditar con una jugabilidad que marca el ritmo de nuestras añoranzas y pesares. 

 

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Y esta es mi historia...

 

Unravel duele

Duele con ese dolor dulce del recuerdo y la nostalgia, con ese hurgar en la herida de las palabras que quedan por decir cuando ya es demasiado tarde, con ese escozor lento de las personas que olvidamos, o por las que fuimos olvidadas. Y a la vez enternece y llama a la sonrisa de los grandes recuerdos, de las memorias de la infancia, de los momentos que pasamos y que aunque ya no estén ahí forman parte de nuestro día a día, pilares de las personas que fuimos, que somos y que seremos en ese consante vagar errático que es el crecer y madurar. 

 

Unravel es Las Cuatro Estaciones de Vivaldi, es escuchar la lluvia tras el cristal una tarde de domingo, es despedirte de una persona muy querida sabiendo que ya todo pasó, o levantar la copa en memoria de esa persona que nunca volverás a abrazar. Porque Unravel tiene todos los tonos de una composición de Tchaikowsky, aunque vote por los instrumentos de cuerda, por esos que más daño hacen al escucharlos a corazón abierto. 

 

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Hay dos formas de enfrentarse a Unravel

Una como un jugador se enfrenta a un videojuego, cantando unas virtudes que no son muchas en lo que respecta a la jugabilidad y que hacen del proyecto de Coldwood apenas un título a tener en cuenta por su bonito aspecto, su motor físico y poco más. 

 

Pero eso no es todo: también puedes enfrentarte a Unravel como individuo, como persona que aprovecha sus tonos, sus melodías y la belleza del entorno para profundizar en esa anciana que podría ser tu abuela perdida, para recordar esos momentos que ya ceías olvidados, o para soñar con ayudar a esa pequeña personita que vino a tu vida hace poco a vivir sus momentos y crear esos recuerdos que le ayudarán a sonreír, no sin lágrimas, cuando tú ya no estés.

 

Decía el otro día Dayo en su análisis de Firewatch, que no todos están hecho para disfrutar de la sutil belelza del bosque. Algo muy parecido sucede con Unravel, aunque en este caso no es la necesidad de 'estar hecho', sino la necesidad de contar con una serie de experiencias que conecten con lo que cuenta la historia para sentir como propio el mensaje de Coldwood.

 

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Es dífícil explicar el color azul a quien no ha salido jamás de la caverna, cómo es imposible sentir una canción cuando no conoces la música. En este sentido, Unravel queda cojo ante un gran sector del público, mientras ante otro, en el que me incluyo, muestra toda su plenitud como una obra que trasciende el videojuego y se convierte en una herramienta con la que profundizar en nuestra propia historia con la perspectiva de la madurez recién estrenada. Es posible que Unravel no te diga nada, pero también es posible que, tras jugarlo, cojas el teléfono y llames a tus padres, esboces una sonrisa por tus abuelos o decidas que de este fin de semana no pasa y programes un viaje al bosque con tus hijos, para que algún día ese momento forme parte de su vidas.

 

Yo he hecho todo eso, y he buscado en el album de fotos, y he soltado una lágrima, y he sonreído... Y he escogido algunas fotos, pocas de las pocas que hay de un tiempo en el que no exitían redes sociales ni palos selfies, para ilustrar este artículo. Porque sí, hubo un tiempo en el que fui niño, y hasta tuve pelo.  

 

Esta es la grandeza de Yarny y del trabajo que han hecho los chicos de Coldwood.

 

¡Nos leemos!


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