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¿Un mayor potencial gráfico implica una narración más interesante? Reflexiones de jugar a Hollow Knight

El píxel sigue en nuestros corazones
Por Adrián Suárez Mouriño

Creo que las generaciones de consolas van demasiado rápidas, y con ellas la evolución del apartado técnico. Cada vez vemos juegos con gráficos más realistas, potentes y con mayores posibilidades, pero 'más' no siempre es mejor.

 

En los videojuegos, los gráficos afectan tremendamente a la narración, más de lo que lo valoramos. Es una cuestión de significado y coherencia, de 'qué me quiere contar lo que estoy viendo', 'qué hay ahí'. Más capacidades técnicas obligan a un desarrollador a hacer mundos más grandes, personajes más definidos... ¿y cuál es el problema? Por una parte, el técnico: el clipping, el popping, el chapucing... En principio, esto son solo fallos técnicos, ¿no? Pero en términos de narración son fallos de escritura. 

 

 

En Code Vein, el pelo de los protagonistas o sus armas hacen un clipping continuo, se introducen por sus ropas y cuerpos, y lo perdonamos. Sin embargo, si lo analizamos desde el punto de vista de la narración, el juego nos está contando algo mal, no hace falta que le pongamos rimbombantes etiquetas salidas de un blog de hace mil años como 'disonancia ludonarrativa'; no, simplemente: eso se está contando mal. Creo que mejorar las posibilidades técnicas cada cinco o diez años impide a los desarrolladores reflexionar sobre cómo contar sus historias usando bien el potencial técnico. Salvo a la gente de Naughty Dog, todo bien con ellos porque juegan en otra maldita liga.

 

Digo esto por Hollow Knight, pero antes de hablar de él, viajemos a los alegres 70, 80 y 90. Los gráficos pixelados estuvieron a nuestro lado muchos años. Desde el comienzo de los tiempos hasta la llegada de la primera Playstation todo fueron píxeles. Se mejoró el número de ellos, sus colores y la posibilidad de que hubiera más o menos, pero no sus limitaciones.

 

 

Las posibilidades no crean estilos, sino las limitaciones. Responder a la pregunta: '¿cómo cuento eso con limitaciones?' crea símbolismos, metáforas y juegos de significado o semióticos. Es por ello que Super Metroid sigue narrando mejor a través de su conjunto gráfico que muchos AAA de graficotes tremendos a día de hoy, porque conoce y maneja bien las limitaciones de los píxeles. Code Vein, por ejemplo, no. No ha reflexionado lo mucho que afea a su relato el clipping, porque no ha habido tiempo de pensar en ello, porque prima poner ahí un editor de persoanes, ¡es lo que pide el marketing! ¡Hazlo!

 

Tras la avalancha indie de la primera década del año 2000 (bendita ella), los nuevos creadores volvieron al píxel y de ahí evolucionaron al estilo 2D dibujado, como hace Braid, pero trasladando a él todo el estudio narrativo que se había hecho de lo pixelado. El resultado fue una nueva colección de historias tremendas que usaron las limitaciones del píxel a su favor, en especial, el juego de significados que se podía extraer de un mismo dibujo. Por ejemplo: ese señor que va a por la princesa, ¿es un héroe o un acosador? Ese tipo que mata a tantas personas, ¿es un demente, alguien bueno, un sicario o la violencia que todos llevamos dentro? Estas reflexiones todavía no han llegado a las 3D ultradefinidas y ultrachachis porque no ha habido tiempo. En su lugar, tan solo se pretende emular al cine, ofrecer realismo e incrustar ahí la interacción a golpes. Es un error.

 

 

Y voy por fin a Hollow Knight. Este videojuego recoge la indefinición del píxel y su juego de significados o semióticos para que dudemos de quién es el protagonista. También aprovecha que los enemigos parecen muñequitos sin nada que contar para contarlo a posteriori con literatura, con descripciones en un diario. Hace algo que me encanta y que se hacía mucho antes: el uso de los soniditos para que sepamos qué es algo. Muchas paredes del juego no sabemos si son de tierra, de metal o rompibles hasta golpearlas y escuchar. Y todo gracias a la indefinición del píxel. Esto también es narración, y de la buena. Como veis, no he hablado en ningún momento de historias, sino de narración.

 

De hecho, muchos de los títulos que más alabamos a día de hoy que sí se reproducen en 3D, si hablamos de narrativa, lo que han hecho es trasladar este estudio a esta representación moderna de mundo. ¿Por qué Dark Souls nos vuelve locos y hasta algún idiota le escribe un libro de 404 páginas? Porque cambia la indefinición del píxel por armaduras que ocultan rostros creando personajes indefinidos, porque decide ser opaco como lo es un juego pixelado, porque rellena la falta de significado de lo que vemos con información fuera de la realidad del título. Porque nos obliga a golpear una pared para saber si lo es.

 

Y en 2020 llega Playstation 5 y Scarlet y más graficazos. Pero, si hablamos de narración, seguimos y seguiremos empleando los recursos de aquellos maravillosos años 80 y 90.


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