1. Mundogamers
  2. Noticias

Tienes que ser así de alto para jugar

Y lo que dice es hasta coherente
Por Rafa del Río

Para vencer a Célula, los super sayan recurrieron a la sala del tiempo de Mr. Popo. Tras pasar un año dándose de hostias en la enigmática habitación, los protagonistas salían de ella con el pelo más amarillo porque supongo que ellos lo valen. Ni más sabios o con otra perspectiva: sólo más fuertes. Y gracias a ese aumento de fuerza bruta pudieron derrotarle. Mientras tanto, cuando me enfrenté hace poco a mi primer jefe final en Earthbound me encontré con la misma situación: no podía tocarle sin que él me hiciera pedazos de dos golpes. Así que recurrí a la clásica estrategia de repartir leches a todo matón que se me pasara por delante, y unos pocos niveles después pude vencerle sin cambiar un ápice mi estrategia

 

La progresión por niveles es un elemento peligroso en un videojuego, difícil de enfocar sin quebrar la experiencia, pero no parece haber mucha gente que piense lo mismo que yo. Sigue habiendo obras que fuerzan de algún modo el que el personaje suba punto a punto sus estatus de fuerza o aumente su barra de salud hasta que parezca un jefe final más. Como mencioné en dominar y someter, hay una tendencia de bajar la barra de dificultad para que cualquier bebé con una neurona funcional pueda jugar, y no siempre se gana porque se sea más hábil. Creo que todos conocemos la clásica sensación de llegar a la Liga Pokémon sudando de puro nervio y, tras varias luchas que nos ponen a nuestro límite, salir victoriosos contra todo pronóstico. Pero luego volvemos a la Liga con nuestro equipo unos pocos niveles por encima, y de pronto los que sudan de terror son ellos. Desaparece el desafío, y esa lucha contra todo pronóstico se pierde para siempre. Es un elemento arcaico que parece mantenerse por pura tradición: en su momento encajaba a nivel sistemático con la idea de cómo el protagonista se iba haciendo cada vez más fuerte, pero cuando en Final Fantasy XIII no soy capaz de vencer a un jefe final por no estar en el nivel adecuado, tiro la toalla. Porque igual que el miedo lleva a la ira y la ira lleva al odio, el no estar a determinado nivel lleva a tener que grindear, que lleva a alargar la historia de forma innecesaria, que lleva a la repetitividad, que a nivel global daña la experiencia de juego. 

 

Esto no es habilidad: es dejar la suerte a los números."


No creo que sea el único que ve con pesadez el tener que dar marcha atrás y entrenar. Este es un tema que se comenta cada vez más: conforme crecemos, nuestro tiempo se hace más escaso. Tenemos que trabajar, tenemos que estudiar, tenemos una vida que vivir. Cuando juego quiero disfrutar de una experiencia interactiva, pero las decenas de horas que he pasado en la Torre del Tártaro matando sombras no sabría si definirlas como “entretenidas”. El sistema está roto. Cuando un primo mío me enseñó sus personajes de Final Fantasy XII a nivel 99 aniquilando sin esfuerzo al jefe final, vi una fractura. Cuando tuve que enfrentarme a decenas de enemigos por los que ya había pasado una y otra vez para alcanzar un nivel que me permitiese soportar más de un golpe de un jefe final en Earthbound, vi otra. Esto no es habilidad: es dejar la suerte a los números.


Pero hay juegos que logran pillar lo mejor de los dos mundos, y curiosamente estas obras no suelen usar la lucha por turnos. En Kingdom Hearts evadirse de una pelea es fácil, pero hay suficientes enemigos por el camino como para que nos metamos unas guayas y podamos defendernos de lo que nos eche encima el juego. The Last Story prepara momentos específicos y fuerza al jugador a una serie de enfrentamientos para asegurarse de que esté a la altura del próximo desafío. Pero sin duda, el rey de esta subversión es, lo habéis adivinado, Dark Souls. El juego confía totalmente en la habilidad del jugador, y hay un desafío auto-impuesto de pasarse el juego sin subir un solo nivel y desnudo. Mi hermano lo ha hecho. Yo le he visto. Es increíble ver a un jugador de nivel 1 enfrentarse a Quelana sabiendo que literalmente dos golpes de su espada bien encajados te dejarán seco. Es una forma de forzar al jugador a ser más inteligente, no recurrir a la fuerza bruta.


Pero no soy un nazi que quiera erradicar los niveles de la faz del medio. Hay soluciones más allá de dosificar los enemigos. El problema está en el enfoque, y darle tanto peso a algo tan abstracto como los números es quitar poder y confianza en el jugador. Quizá si en vez de darle +1 al jugador le diesen una nueva habilidad, se podría enfocar todo desde otras lentes. Cuando en Far Cry 3 desbloqueo una habilidad para disparar desde una tirolina, no soy más fuerte, sino más hábil. Cuando en Killer is Dead aprendo un nuevo combo, tengo un nuevo recurso. Sólo es una sugerencia estúpida, pero si yo puedo pensar en esto, creo que los profesionales que llevan años trabajando en el medio pueden pensar en algo mejor. La cuestión es que no podemos dejar por siempre que Dios juegue a los dados. El lema de GameStop es “power to the players”.


Bien dicho, GameStop. Bien dicho.


<< Anterior Siguiente >>