Tienes que ser así de alto para jugar

Diseño (in)correcto

Tienes que ser así de alto para jugar

Para vencer a Célula, los super sayan recurrieron a la sala del tiempo de Mr. Popo. Tras pasar un año dándose de hostias en la enigmática habitación, los protagonistas salían de ella con el pelo más amarillo porque supongo que ellos lo valen. Ni más sabios o con otra perspectiva: sólo más fuertes. Y gracias a ese aumento de fuerza bruta pudieron derrotarle. Mientras tanto, cuando me enfrenté hace poco a mi primer jefe final en Earthbound me encontré con la misma situación: no podía tocarle sin que él me hiciera pedazos de dos golpes. Así que recurrí a la clásica estrategia de repartir leches a todo matón que se me pasara por delante, y unos pocos niveles después pude vencerle sin cambiar un ápice mi estrategia

 

La progresión por niveles es un elemento peligroso en un videojuego, difícil de enfocar sin quebrar la experiencia, pero no parece haber mucha gente que piense lo mismo que yo. Sigue habiendo obras que fuerzan de algún modo el que el personaje suba punto a punto sus estatus de fuerza o aumente su barra de salud hasta que parezca un jefe final más. Como mencioné en dominar y someter, hay una tendencia de bajar la barra de dificultad para que cualquier bebé con una neurona funcional pueda jugar, y no siempre se gana porque se sea más hábil. Creo que todos conocemos la clásica sensación de llegar a la Liga Pokémon sudando de puro nervio y, tras varias luchas que nos ponen a nuestro límite, salir victoriosos contra todo pronóstico. Pero luego volvemos a la Liga con nuestro equipo unos pocos niveles por encima, y de pronto los que sudan de terror son ellos. Desaparece el desafío, y esa lucha contra todo pronóstico se pierde para siempre. Es un elemento arcaico que parece mantenerse por pura tradición: en su momento encajaba a nivel sistemático con la idea de cómo el protagonista se iba haciendo cada vez más fuerte, pero cuando en Final Fantasy XIII no soy capaz de vencer a un jefe final por no estar en el nivel adecuado, tiro la toalla. Porque igual que el miedo lleva a la ira y la ira lleva al odio, el no estar a determinado nivel lleva a tener que grindear, que lleva a alargar la historia de forma innecesaria, que lleva a la repetitividad, que a nivel global daña la experiencia de juego. 

 

Esto no es habilidad: es dejar la suerte a los números."


No creo que sea el único que ve con pesadez el tener que dar marcha atrás y entrenar. Este es un tema que se comenta cada vez más: conforme crecemos, nuestro tiempo se hace más escaso. Tenemos que trabajar, tenemos que estudiar, tenemos una vida que vivir. Cuando juego quiero disfrutar de una experiencia interactiva, pero las decenas de horas que he pasado en la Torre del Tártaro matando sombras no sabría si definirlas como “entretenidas”. El sistema está roto. Cuando un primo mío me enseñó sus personajes de Final Fantasy XII a nivel 99 aniquilando sin esfuerzo al jefe final, vi una fractura. Cuando tuve que enfrentarme a decenas de enemigos por los que ya había pasado una y otra vez para alcanzar un nivel que me permitiese soportar más de un golpe de un jefe final en Earthbound, vi otra. Esto no es habilidad: es dejar la suerte a los números.


Pero hay juegos que logran pillar lo mejor de los dos mundos, y curiosamente estas obras no suelen usar la lucha por turnos. En Kingdom Hearts evadirse de una pelea es fácil, pero hay suficientes enemigos por el camino como para que nos metamos unas guayas y podamos defendernos de lo que nos eche encima el juego. The Last Story prepara momentos específicos y fuerza al jugador a una serie de enfrentamientos para asegurarse de que esté a la altura del próximo desafío. Pero sin duda, el rey de esta subversión es, lo habéis adivinado, Dark Souls. El juego confía totalmente en la habilidad del jugador, y hay un desafío auto-impuesto de pasarse el juego sin subir un solo nivel y desnudo. Mi hermano lo ha hecho. Yo le he visto. Es increíble ver a un jugador de nivel 1 enfrentarse a Quelana sabiendo que literalmente dos golpes de su espada bien encajados te dejarán seco. Es una forma de forzar al jugador a ser más inteligente, no recurrir a la fuerza bruta.


Pero no soy un nazi que quiera erradicar los niveles de la faz del medio. Hay soluciones más allá de dosificar los enemigos. El problema está en el enfoque, y darle tanto peso a algo tan abstracto como los números es quitar poder y confianza en el jugador. Quizá si en vez de darle +1 al jugador le diesen una nueva habilidad, se podría enfocar todo desde otras lentes. Cuando en Far Cry 3 desbloqueo una habilidad para disparar desde una tirolina, no soy más fuerte, sino más hábil. Cuando en Killer is Dead aprendo un nuevo combo, tengo un nuevo recurso. Sólo es una sugerencia estúpida, pero si yo puedo pensar en esto, creo que los profesionales que llevan años trabajando en el medio pueden pensar en algo mejor. La cuestión es que no podemos dejar por siempre que Dios juegue a los dados. El lema de GameStop es “power to the players”.


Bien dicho, GameStop. Bien dicho.

13 de Septiembre de 2013 a las 08:00 por Dayo
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Comentarios
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    • Creo que Soul Sacrifice, con esa dualidad de vida/ataque maneja muy bien esta cuestión que comentas. Por otro lado, FFVII, que es uno de lo mejores juegos que he jugado en mi vida, padece del defecto que mencionas, con ciertas salvedades. Recuerdo matar y matar enemigos durante horas en FFVII para subir de nivel y, sin duda alguna, se hacían más fáciles los combates. Sin embargo, en lo que respecta a los bosses, tengo entendido que resultan más difíciles de vencer cuanto más nivel tengas. En fin, creo que no depende tanto del hecho de tener que subir de nivel (dando más protagonismo a la habilidad), sino de la propia mecánica del juego de modo que invite o no, de forma llevadera, "levelear" (pido disculpas por el anglicismo, ya que los aborrezco).

      Creo que subestimas inconscientemente la propia inteligencia o habilidad del jugador ya que, a mi entender, ésta aparece en distintos aspectos del juego y creo que siempre influye. A mayor habilidad, mejor jugador, con independencia de la exigencia del título.
    • Es un fastidio pero es algo que a mucha gente gusta, y no por ello son menos hábiles o menos "jugones" que nosotros. Se me viene a la mente por ejemplo el caso de Final Fantasy VII, que sin llegar a ser muy difícil en general sí que se da el caso de que muchos enemigos requieren de cierto nivel para no acabar destrozados. ¿Cuál es la virtud? Que puedes ponerte a levelear sin aburrirte, porque hay suficientes mazmorras y opciones secundarias fuera de la línea principal como para no caer en esa dinámica de "tengo que estar tres horas en esta habitación dando vueltas para subir los niveles", si no que poniéndote a hacer cualquiera de estas tareas secundarias vas a subir de nivel en el proceso incluso sin llegar a ser esa tu meta al principio. Creo que ese es el problema, la de los juegos que te obligan a tener cierto nivel para poder avanzar pero sólo te ofrecen volver hacia atrás y ya está.
    • Es un hecho que esta dinamica de que no importa si eres bueno o no, importa cuanta vida hayas desperdiciado en el juego en cuestion, y no importa si eres bueno o no... pero si tienes 500 horas de juego venceras a cualquier oponente por que el que mejora es el personaje, no tu.
      Pero como el ejemplo citado, juegos como Dark Souls o Monster Hunter, vale muy muy poco tus 500 horas de juego si no sabes jugar, el modelo de juego en base a niveles antes era una imposicion por diseño ante la limitacion de las viejas consolas, hoy en dia, es un estorbo, casi ridiculo, como utilizar GCI en tus videos en vez de tiempo real, y si... es un fastidio descubrir al nuevo jefe y darte cuenta de que no le aguantas 2 minutos, y tienes que volver atras a desperdiciar 2 o 3 horas para levear para que tu personaje mejore y tu mejores en conocer los menus de pi a pa... es un fastidio...
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