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Tell Tale Games y su decisión sobre decidir

Un mundo que podría ser mejor
Por Rafa del Río

Antes de nada, indicar que este artículo no es para nada una queja al trabajo de Telltale Games. Y no lo es porque, sinceramente, me fascina su trabajo.

 

En la primera temporada de The Walking Dead, la desarrolladora basó su relato en las decisiones, en que el jugador tomará partido y escogiera a quien salvar y a quien dejar a su suerte. La narrativa nos conducía siempre a esa decisión, haciendo honor al lema que aparecía antes de cada capítulo "La historia se teje con tus decisiones". Pero todo era una ilusión. Nuestras elecciones no lo eran, la trama siempre llevaba a la misma desesperante conclusión.

 

En la segunda temporada y en The Wolf Among Us, esta faceta perdió protagonismo, hasta el punto de casi desaparecer. En The Wolf Among Us podemos escoger el orden en el que seguimos las pistas, pero la casualidad siempre es nuestra cómplice y nos hace avanzar en la dirección correcta. Con Clementine, las situaciones se suceden a su alrededor sin que ella las controle, ya que, evidentemente, nadie la elige como líder, es una niña pequeña.

 

 

En los dos casos, dos juegazos, insisto, Telltale Games parece estar olvidando aquello con lo que partieron en sus inicios, fabricando una visual novel interesantísima pero en la que decidir no cambia absolutamente nada. La interacción se emplea ahora para hacerte sentir parte de la película, haciéndote pulsar el botón en los momentos cruciales; pero el cambio de la narración a través de nuestras acciones no existe, ha desaparecido. Es más, tras un intento en el primer episodio en el que sí al final nos piden que escojamos a quien salvar, no se vuelve a hacer.

 

Insisto, no es algo negativo, de hecho, el tercer capítulo muestra una trama mejor que la del primero, más retorcida y oscura y mucho menos obvia; de aplauso. El tercer episodio de The Wolf Among Us es también increíble, y lo mejor, es que ambos tienen ese regustillo de equipo desarrollador que no deja de experimentar con su lenguaje, como si cada episodio fuera el resultado de una reunión acerca de cómo entregar el siguiente.

 

Porque hay una cosa que es elemental: si el desarrollo de la historia se basa en nuestras decisiones, está no puede ser todo lo potente que debería si estuviera escrita en línea recta, pero hacerlo, le resta interactividad al conjunto. Personalmente, agradezco que aprovechen esta serialización para juguetear con su fórmula y entregar cosas sensiblemente distintas; pero lo aplaudo más porque no me queda duda de que cuando sepan hacerlo bien, y se sientan cómodos tras hallar el equilibrio entre interacción y narración, serán capaces de firmar un juego íntegro, sin cortes entre episodios ni apoyándose en ningua marca conocida, un título 100% Telltale Games que recoja lo sembrado y nos empache de drama, interacción y narración.


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