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Spider-man no tiene que durar mucho, Cyberpunk 2077 y RDR2, sí

Videojuegos y videojuegos
Por Rafa del Río

La polémica de Spider-Man ha hecho correr ríos de tinta virtual en internet y real en prensa escrita. Su duración, su presunto downgrade, las historias de siempre con un poco de bilis de la buena cubierta de sobra por el azúcar de la mejor han hecho que llevemos ya dos semanas en las que parece que no se habla de otra cosa que no sea Peter Parker, Insomniac y sus decisiones. Por mi parte, os lo avanzo ya, el debate me da igual: yo siempre fui más de Harry Popoter.

 

Aún así, yo también quiero hablar de la duración de lo último de Insomniac. ¿Son 20 horas suficientes para Spider-Man? Pues teniendo en cuenta que hace mucho que no dedico más de cinco horas a un juego del arácnido, para mí son más que de sobra. En serio, ¿Quién quiere estar más de 20 horas balanceándose sobre la Gran Manzana y recogiendo globos perdidos de niños con manos de mantequilla? El texto de Julián de la semana pasada, un articulazo, explica de sobra el porqué esas 20 horas son más que suficientes, sentando unos paralelismos con un Horizon Zero Dawn al que nadie en su sano juicio puede acusar de duración inapropiada. 

 

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Videojuegos y videojuegos

La argumentación de Julián me parece perfecta, pero como él mismo dice en el artículo y como ya hemos hablado varias veces en el podcast Mundogamers, no es aplicable a todos los videojuegos por igual. Sí, 20 horas son suficientes para Spider-Man -si me apuras, incluso son demasiadas-, pero no lo son para otros juegos como los esperados Red Dead Redemption 2 o Cyberpunk 2077. En el caso del primero, Rockstar ya se ha preocupado de prometer un buen puñado de interacciones, la posibilidad de volcarnos en nuestra banda y de montar nuestro propio juego aprovechando esa puesta en escena del no tan viejo oeste para alargar la vida util de un juego que llevamos esperando ya demasiados años. 

 

En el caso de Cyberpunk 2077, es la gente de CD Projekt la que se ha preocupado de asegurarnos que la cosa va a ser profunda y va a ir mucho más allá de una simple campaña con finales varios. Una trama principal plagada de subhistorias en la que no faltarán las cacerías alternativas, las misiones secundarias, las actividades y un buen puñado de motivos por los que seguir viviendo en Night City más allá de su campaña, incluidos un buen puñado de pisos francos por desbloquear en lo que se promete el juego más ambicioso de los padres de Witcher 3.

 

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Duración de historia frente a duración del juego.

Llegados a este punto toca diferenciar tres factores importantes: Duración de la historia, duración del juego y vida útil del videojuego. En el primer caso, hablamos de la duración del modo campaña, de la historia y la trama principal en sí, dejando a un lado actividades complementarias, misiones secundarias  y modos multijugador. La duración de la historia es lo que tardamos en completar el juego sin preocuparnos más que por llegar a la pantalla final de créditos. 

 

La duración del juego, por el contrario, incluye también las misiones secundarias y todo lo necesario para entender la trama principal y el universo en el que se ambienta, pudiendo aumentar en muchas horas respecto a la duración de la historia en títulos de sagas como Fallout, The Elder Scrolls o NieR. Por último tenemos la vida útil del juego, que incluye todas las actividades complementarias y modos de juego multijugador, en el que destacan títulos como Yakuza, GTA o Destiny, cada uno por motivos muy diferentes a los del resto. 

 

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La duración perfecta de un videojuego

La duración perfecta de un videojuego es, por tanto, la que necesite una obra para desplegar toda su profundidad y hacer llegar su mensaje. En algunos casos, bastará con una o dos horas, mientras en otros nos encontramos con juegos de 10, 20, 30 u 80 horas. Lo importante, sea cual sea al final la duración de la obra, es saber justificar el tiempo exigido y, en caso de querer aumentar la experiencia de juego, hacerlo con contenidos al margen y no alargando de forma inútil una historia y unas misiones secundarias que no dan ni deberían dar más de sí. 

 

Al final, el objetivo es que el usuario quede satisfecho tras terminar el juego, y aquí es tan importante ofrecer motivos con los que extender la vida útil en algunos casos como la necesidad de no alargar la historia por alargar, como puede atestiguar tristemente Mafia 3. No es lo mismo ARK, Conan Exiles o Black Desert que Gone Home o What Remains of Edith Finch. En medio de ambos extremos tenemos a Rockstar, Bethesda y Ryu ga Gotoku Studio con obras que saben ser relativemente cortas en duración a la vez que expanden su vida útil para el público que no desea abandonarlas. Juegos muy conscientes de lo que debe durar su experiencia para lograr ese grado de satisfacción que es, al final, el que debe imperar en todo videojuego más allá de cualquier límite que pretenda acotar la duración con un estandard unificado y falaz.

 

¡Nos leemos! 


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