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Soul Sacrifice y el valor de las reediciones

DLC´s gratuitos, como agua para una planta seca
Por Adrián Suárez Mouriño

Las secuelas han adoptado multitud de formas. Puedes ser continuaciones que signifiquen un rumbo distinto en la franquicia, otras con sabor a spin off que no hacen más que vender el mismo producto con distinta piel (a veces muy bien, todo sea dicho), ediciones que son el mismo producto pero con más contenido, DLC... Y la verdad es que cuesta decidir qué es mejor para el jugador, y para la industria. A nadie se le escapa que las reediciones, juegos del año o versiones Ultra, Súper o Delta a quien más favorece es al jugador paciente que no se ha comprado el título de lanzamiento, el que ha sabido esperar o al que, simplemente, el videojuego no le ha interesado al salir a la luz. No, la industria no premia al comprador compulsivo y entregado.

 

Sin embargo, el otro aficionado ahora puede encontrarse una edición de Soul Sacrifice con mucho más contenido y un apartado gráfico más trabajado, por ejemplo. A su vez, el equipo de Keiji Inafune ha podido pulir más su juego de cara a una segunda parte, probar nuevas cosas con menos riesgo y cubrir gastos. El respaldo tanto de esta nueva versión como de la edición por parte de los jugadores de PSVita se traducirá en una posible continuación; y todos contentos. Lo mismo es válido para casos como el de Street Fighter o Monster Hunter; al final, las compañías llenarán las arcas y el producto final resultará inmejorable, asegurando la continuación de la serie en nuestras máquinas.

 

 

Algo similar, pero distinto, es lo que hace Pokémon. Sus distintas entregas no dejan de ser eso, ediciones sucesivas que encierran el mismo concepto; pero el contenido de su interior cambia totalmente. Para entendernos, es como si ese Street Fighter IV Arcade hubiera traído todos los escenarios distintos, distintas magias para cada luchador y cinemáticas cambiadas con respecto a su antecesor; claro que a cambio de pagar el importe total del juego.

 

La gracia de esto es que ha medida que avanzan los tiempos, las desarrolladoras se inventan nuevas formas de sacar contenido intermedio entre capítulos principales de su serie, y cada vez lo hacen mejor; tienen que hacerlo. Ha habido intentos de agrupar todos estos intentos en proyectos conjuntos como el de Final Fantasy XIII o los packs de Assassin´s Creed; pero resulta muy difícil hacerlo porque todo depende de cómo funcione el buque insignia del pack; de hecho, la fábula de Lightning acabó siendo un borrador de cómo debería ser un Final Fantasy futuro. Tan osado es que aquellos seis títulos de la serie Oracles de Zelda que Okamoto quería desarrollar para Game Boy se quedaron solo en dos, porque son proyectos tremendamente arriesgados. Al final, en este sentido, el que mejor ha funcionado es el propuesto por Telltale Games, que si bien no es el modelo perfecto para el jugador, sí que consigue un buen equilibrio entre entregar material secuenciado y obtención de beneficios por el desarrollo.

 

Lo cierto es que, poco a poco, compañías y usuarios se van acercando a posiciones comunes. Lo que planteó el DLC se recoge en estas ediciones, que cada vez son más completas, aunque aún les falta saber que han de ser más experimentales. La única lástima es que todo el cariño que antes venía de serie en un videojuego, demasiadas veces, acaba siendo la excusa para crear estas revisiones. Pero nadie es perfecto, y aún queda mucho camino por delante.


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