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Recordando Bastion

La opera prima que lanzó Supergiant al estrellato indie
Por Dayo

Hoy sale Transistor, así que habrá que mirar entre la calderilla a ver si da para comprárselo. Los de Supergiant Games llamaron la atención hace casi tres años con Bastion, uno de los videojuegos que junto a Braid, Journey o Super Meat Boy lideró el boom indie. Fue muy bien contemplado por crítica y público y tiene un par de momentos que se han quedado conmigo, pero me gustaría echar la mirada atrás y repasar exactamente qué hizo tan especial al juego.

 

Probablemente lo que más gustó de Bastion fue su homogeneidad y solidez. Es un título con una historia sencilla, una jugabilidad que se corresponde a su argumento y un diseño visual que hace soñar e introduce en ese mundo fantástico. Y ya que lo menciono, algo que casi se pasó por alto es que es uno de esos pocos títulos de fantasía occidental que no es medieval ni tiene orcos, elfos o enanos. Caelondia es un lugar con un diseño único y especial que bebe de influencias orientales y de la Antigüedad, colorido y lleno de extrañas criaturas, conflictos y tensiones. El juego es un viaje y su universo nos inspira a querer descubrir, no sólo nuevos lugares, sino qué pasó con el mundo y cómo era.

 

Y ahí entra la jugabilidad. A nivel mecánico Bastion no es más que un hack n’ slash en el que recorremos una serie de niveles matando todo lo que se opone en nuestro camino. Eso le valdría una crítica a muchos otros juegos que pusiesen el argumento en primer plano por la disgregación entre historia y mecánicas, pero desde Supergiant fueron muy inteligentes y pusieron una premisa que diese pie a este sistema de juego: el Chico tiene que buscar los fragmentos perdidos para restaurar el Bastión, punto final. Durante todo el juego vagamos de un lugar a otro matando bichos porque es lo que el Chico haría: aventurarse a escenarios peligrosos donde la fauna y flora quieren acabar con él. Además de ser una jugabilidad diegética, las mecánicas están muy bien llevadas: la acción es desde una perspectiva isométrica similar a juegos como Diablo, pero se pelea en tiempo real. El Chico va descubriendo poco a poco distintas armas, y cada una de ellas tiene un control único, lo cual permite que cada uno se adapte como quiera a la situación: nadie te fuerza a escoger un arma de largo alcance y combinarla con una cuerpo a cuerpo, y dentro de cada uno de esos apartados hay múltiples elecciones que modifican el cómo te enfrentarás a cada enemigo.

 

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Tanto color y frescura... ¿cómo no amarlo?

 

Aunque la mayoría de la gente recuerda, y con razón, su historia y su narrativa. Este es su aspecto más destacable del mismo modo que es su elemento más criticable, ya que al mismo tiempo que maneja subtexto y atmósfera con buena mano es un recurso que rechaza el principio más básico de la narrativa, mi queridísimo “muestra, no cuentes”. Sin embargo, este es uno de los pocos casos que pueden marcar la excepción a la regla ya que la seductora voz de Rucks, aunque expone sin más requisitos que el de progresar a lo largo de cada nivel, contribuye enormemente al ritmo. Si hubiera que esperar a terminar cada misión para hablar con Rucks o cualquier otro personaje y que nos expusieran parte de la historia el juego duraría el doble y los segmentos de acción tendrían mucho menos encanto. Por supuesto, esto pone la obra por debajo de Dark Souls o Journey, que cuenta una historia sin decir una sola palabra, pero ese sacrificio de nivel artístico es necesario para su sistema de juego y, sobre todo, para su estilo. Supergiant no quería una obra que enfrentase al jugador a una devastadora soledad como Lordran: querían plasmar la sensación de aventurarse a un mundo fascinante y lleno de peligros, y la voz de Rucks cierra el trato a la hora de transmitir ese tono. Nos hace sentir acompañados en este viaje y da bocados de información para que no nos centremos constantemente en el hecho de que viajamos por un mundo lineal sin hacer mucho más que repartir caña. El papel del narrador no se siente redundante sino que es un elemento crucial a la hora de construir esa obra.

 

Pero no nos olvidemos de la historia. Bastion finge al principio que es una obra sencilla sobre la salvación del mundo y nos va introduciendo a su universo y su pasado lentamente. Conforme la guerra entre Ura y Caelondia va tomando cuerpo, empieza a haber más conflicto y la trama cobra peso, y al llegar al final nos enfrentamos a una decisión que realmente importa. Es una decisión que no afecta de ningún modo al juego, pero es nuestra respuesta a su tema principal: la visión que tiene uno del pasado, la nostalgia y la consciencia sobre los errores de antaño y cómo afrontarlos. Es un momento muy breve, pero gracias a la tarea de Rucks presentándonos el universo del juego, consigue tener mucho peso.

 

Bastion no es el mejor juego del mundo, pero fue una obra sólida y que llamó merecidamente la atención desde el entonces creciente mundillo indie. Viendo ahora Transistor temo que Supergiant se haya dejado llevar y lo esté construyendo bajo su sombra. Veo un sistema jugable parecido, la misma perspectiva isométrica y una espada parlanchina que parece un trasunto de Rucks, pero quiero confiar en que el equipo sabrá ir más allá y hacer una obra que tenga su propia voz. Sería una pena que tras un juego tan memorable su continuación fuese una secuela espiritual sin gancho.


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