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Shigeru Miyamoto tiene como máxima evitar que sus jugadores pierdan el tiempo

Un gran valor de diseño
Por David Oña

Simon Parkin, periodista en The New Yorker, tuvo la oportunidad de entrevistar, el pasado domingo, a todo un icono del videojuego: Shigeru Miyamoto. A lo largo de su charla (que os animo a leer), el entrevistador y el creativo pasan por temas muy diversos, desde el manido aniversario de Mario hasta sus futuras inquietudes, e incluso ahondan en curiosidades como el hecho de que los hijos del padre de Mario, disfrutaran en casa con las videoconsolas de Sega.

 

En una de las preguntas que más me han llamado la atención, Simon le plantea al creativo una cuestión interesante. Partiendo de las bondades del videojuego como medio, y teniendo en cuenta que parte de la responsabilidad de un diseñador es preocuparse por mantener la atención del jugador, le pregunta si alguna vez no se ha sentido responsable de ello, aludiendo que el éxito en ese campo puede conllevar que el jugador se aparte de otras facetas de su vida, ya que según él, los videojuegos constituyen un medio que puede ocupar demasiado espacio vital.

 

La pregunta de Simon, tal y como él la formula, parece inocente. Pero me da la impresión que de inocente no tiene mucho. Ahora bien, no entraremos ahí, pues la respuesta me parece todavía más interesante.

 

Una de las principales preocupaciones de Miyamoto es no hacer que los jugadores pierdan el tiempo

 

Shigueru Miyamoto empieza reconociendo que es difícil crear un videojuego en el que el jugador pueda abandonar la partida en cualquier momento, y continúa aludiendo a la curiosidad y a la tendencia, del ser humano, a quedar cautivado por las emociones que nos produce el juego. Acto seguido expone una máxima en su forma de trabajar: "Trato de asegurarme de que nada de lo que hago hace perder el tiempo a los jugadores, de no obligarles a hacer cosas que no son productivas o creativas. No quiero robarle tiempo al jugador introduciendo reglas innecesarias".

 

Esta sentencia (que cada uno puede tomar como prefiera) expone uno de los principales problemas del desarrollo moderno en el videojuego: la capitalización del tiempo. Miyamoto esquiva la bala que le lanza Simon y alude a la honestidad en el diseño, algo que quizá resulta más difícil mantener, cuando la moneda de cambio deja de ser el dinero y pasa ser el tiempo del jugador.

 

Vaya por delante que estas declaraciones pueden ser interpretadas como cada cual prefiera. Pero para mí, con estas palabras Miyamoto defiende una idea, una visión del videojuego que puede ser más o menos acertada, pero que casa perfectamente con la forma de proceder que ha tenido a lo largo de su carrera. Y, de paso, señala algo que puede empezar a verse como un problema y que, sin duda, se encuentra al alza en la industria: el engagement como objetivo y su interferencia en el diseño


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