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Salt and Sanctuary tiene un excelente backtracking

Regresando sobre nuestros pasos con nuevas habilidades
Por Adrián Suárez Mouriño

Salt and Sanctuary nos recuerda lo bien que funciona el backtracking. Regresar sobre nuestros pasos a niveles primigenios para explorarlos gracias a habilidades nuevas en un placer. El título de Ska Studios es hábil a la hora de plantearlo.

 

La primera de las habilidades que encontramos para llevarlo a cabo con éxito es uno que nos deja caminar por los techos. Aprovechándose de los personajes que nos encontramos y que hablan poco o de manera críptica, se nos introduce en la existencia de esta habilidad, también el escenario nos lo dice disponiendo una serie de hitos puntiagudos, afilados y que apuntan a los techos. Tú, que ya has jugador a varios Castlevania, a Metroid y a todos sus hijos bastardos, sabes que ahí sucede algo, que has de retener esos puntos en tu memoria para regresar más adelante, solo que no sabes cuándo.

 

 

Salt and Sanctuary es muchísimo más evidente que Super Metroid la hora de revelarnos en qué esquina podremos hacer uso de una nueva habilidad, tiene que serlo puesto que no cuenta con ningún minimapa auxiliar y su mundo es intrincado. Cuando encarnas a Samus Aran siempre puedes repasar en él a qué zona regresar, aquí no, y eso está muy bien.

 

Por su condición de primo segundo de From Software, podría haber decidido ser también tímido a la hora de contarnos por dónde transitar tras volver a las primeras zonas, sin embargo, eso le habría restado encanto tanto al primer viaje como al regreso. Pocas cosas hay tan satisfactorias como ir por un sendero y encontrar ese espacio que sabes que podrás explorar más adelante de manera inequívoca. Llevamos ya en este mundillo muchos años, sabemos que una plataforma especialmente alejada, un elemento en el escenario extraño o un risco elevado significa un futuro backtracking.

 

El encuentro con estos lugares se queda grabado en nuestra mente y se transforma en un recuerdo, nosotros seguimos avanzando por el mundo de juego, pero gracias a este backtracking se nos imprime en el cerebro el conjunto del mismo. Nos esforzamos en recordar cómo regresar a esos espacios que entendemos como secretos, y con ellos construimos mentalmente el mapamundi de Salt and Sanctuary, contentos de saber que hay un nuevo sitio donde explorar, más tarde.

 

También nos alegramos cuando por fin recogemos la habilidad necesaria. En ese momento nos toca regresar sobre nuestros pasos y tenemos que enfrentarnos a un reto del diseñador de juego: lograr que sus escenarios sean interesantes jugados hacia delante y hacia atrás. Salt and Sanctuary es muy pillo, porque te acaba obligando a tomar nuevas sendas cuando retrocedes, lo que es estupendo porque incluso dando marcha atrás descubres nuevas zonas de juego.

 

Todo estas buenas experiencias se consiguen a través del backtracking, de volver sobre nuestros pasos con poderes nuevos. La gracia de Salt and Sanctuary es cómo construye y expresa los puntos exactos a los que tenemos que volver, cómo les da forma haciéndolos obvios; una excelente manera de ayudarnos a comprender y pensar en el mundo de juego que estamos disfrutando, lo que en un título que procede de la manera de ver los videojuegos de la serie Souls es muy interesante.


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