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Two Worlds III me ha puesto muy contento

Otra forma de ver el mundo abierto
Por Rafa del Río

Reality Pump ha anunciado que el desarrollo de Two Worlds III es oficial. Para muchos no habrá sido una gran noticia, para otros será una de esas tantas que no les afectan, e incluso habrá quien no tenga ni idea de qué es Two Worlds. Sin embargo, para los que disfrutamos del rol europeo y de esa forma distinta de hacer las cosas que tienen Reality Pump, Piranha Bytes o Larian Studios, la noticia es cojonuda. 

 

Otra forma de entender el RPG

Hace unos años, cuando se hablaba de RPG en los videojuegos, lo normal era pensar directamente en Final Fantasy, Phantasy Star, Dragon Quest y los miles de JRPGS al uso que el público nipón había sabido colocarnos con sus melodías bonitas, sus animaciones coloridas y ese gusto por el anime en avatares y demás que ayudaron a fusionar el mundo del videojugador con el del otaku, vendiendo más consolas por sí mismos que por el buen hacer de los departamentos de marketing. 

 

Los JRPGs se vendieron como el juego de rol definitivo, y las formas de antaño parecieron olvidarse en el terreno de las consolas en pro de estos 'nuevos'  títulos que traspasaban fronteras tras años de prohibición pero que, lamentablemente, nunca fueron juegos de rol al uso. Oh, sí, los JRPGS nos permiten ponernos diferentes ropas, subir de nivel y jugar con nuestras estadísticas, pero abandonaban -abandonan- todo el concepto del rol en sí: la interpretación de un personaje y la libertad de ser. 

 

 

En defensa del rol puro

Los JRPGS empezaron a pegar fuerte y el resto de los mercados se pusieron las pilas. El rol puro debía seguir existiendo, y muchas compañías se empeñaron en que no fuera abandonado con un Ultima que se negaba a expirar y nuevos títulos que permitían una libertad cada vez mayor. 

 

En los noventa, coincidiendo con el boum del JRPG en consolas, los ordenadores recibirían la semilla de lo que luego serían las grandes sagas roleras del ya entrado nuevo milenio: Wasteland -1988-, sería el precursor de Fallout -1997- y Wasteland 2 -2014-. The Elder Scrolls vería la luz en 1994 con Arena, su primera entrega, y se convertiría en obsesión para los aficionados con Morrowind -2002- y Oblivion -2006-. Arkane Studios entraba en liza con Arx Fatalis años antes de apostar por Dishonored, un juego que pareció inspirar la tercera entrega numerada de Elder Scrolls, y los viejos nombres de sagas como Ultima, Might & Magic y Wizardry continuaban su trabajo cambiando de estudio y asesorando a los nuevos creativos. 

 

 

Hueco para un nuevo giro de tuerca

Con el JRPG establecido y toda una nueva ola intereada por dos vertientes muy diferentes del rol puro con fijación en puntuaciones y estadísticas o la promesa de la experimentación pura de Bethesda, todavía quedaba hueco para una nueva forma de entender el producto, menos seria y estirada, más desenfadada pero, aún así, igualmente interesante. 

 

Ahí tendríamos a Larian Studios con su saga Divinity, que haría una incursión en el puro estilo europeo con Divinity 2: Eco Dragonis y que volvería a la clasicidad de la libertad absoluta con el exitoso Divinity: Original Sin, sin embargo, y dejando las bases a un lado, si hablamos de esta forma de peculiar ERPG que trata al género de forma diferente hay que hablar de Piranha Bytes con sus divertidísimos Risen, y Reality Pump con su espectacular Two Worlds

 

 

La magia del mundo de Two Worlds

Descubrí Two Worlds hace ya muchos años, casi por casualidad, y si bien hay que decir que es mejor a nivel técnico que los Risen y los Gothic de Piranha, comparte con ellos ese desenfado y ese no tomarsde nada en serio para ofrecer un mundo enorme y vivo en el que podemos disfrutar de una libertad y una variedad de escenarios que luego han inspirado a títulos como el aclamado Witcher 3 de CD Projekt Red

 

Two Worlds nació con vocación de mundo abierto, pero no fue hasta su secuela que esta vocación se alimentó de unas expectativas realmente grandes y muy bien llevadas para el presupuesto del título. Two Worlds II nos ofrecía un extenso mundo en el que caminar, correr, cabalgar y navegar a bordo de un bote que nos animaba a comprender las leyes de la aerodinámica y no sólo a pulsar el botón de acelerar. 

 

La historia era cutre, pero eso era lo de menos: nuestro héroe podía combatir, usar el sigilo, convertirse en un poderoso mago, forjar y mejorar armas y armaduras, tocar muchísimos instrumentos, robar, jugar a varios juegos, asesinar por la espalda, participar en carreras de caballos con monturas orcas parecidas a dragones o, simplemente, despojarse de la armadura y dedicarse a navegar a su libre albedrío entre las múltiples islas. 

 

Libertad de aquella manera

La libertad en Two Worlds II era enorme, y lo mejor es que lo hacía bajo la vieja premisa del empezar siendo unos auténticos mierdecillas sin ninguna habilidad ni pericia y ver cómo nuestro protagonista va creciendo y aprendiendo diversas habilidades y poderes para sobrevivir. 

 

 

No me malinterpreteis: Two Worlds II no era The Elder Scrolls IV Oblivion. Tenía fallos, unos gráficos desastrosillos, unas rutinas de peleas muy básicas y serios problemas a nivel técnico; sin embargo, también ofrecía una profundidad de universo impresionante con reinos y continentes inspirados en el Japón feudal, en el sur de África, el mundo árabe y un largo etcétera que hicieron de este título un juego que, al final, prefería al tan laureado Skyrim

 

Quiero verlo en la nueva generación

Reality Pump amenaza con que el desarrollo de Two Worlds III ha comenzado y, para celebrarlo, anuncia un nuevo DLC y mejoras más que impresionantes para el 'viejo' Two Worlds II en PC, Xbox 360 y Playstation 3. Bajo el nombre de Call of Tenebrae, el nuevo contenido descargable nos permitirá volver a Antaloor con un nuevo arco argumental y muchas mejoras en lo que respecta a luces, texturas y jugabilidad. 

 

Estoy contento, muy contento por este regreso de la saga, pero ojalá la distribuidora se anime y nos regale una remasterización del título con su DLC en Playstation 4 y Xbox One. Sería una gran noticia para los que ya hemos aprendido a amar esta forma diferente de invitarnos a vivir en otros mundos, y una forma estupenda de hacer comprender al resto a qué se debe nuestra deliciosa locura. Yo voy cruzando los dedos, a ver si hay suerte. 

 

¡Nos leemos!


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