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¿Quiénes somos en un videojuego?

Diferencias entre interpretar y transformar
Por Dayo

Hace unas semanas, en una de las reuniones con mis primos, iniciamos una partida de rol de mesa, una sesión de Pathfinder que nos llevó a una cueva habitada por trasgos y un tesoro guardado por un dragón. Clásico inicio; alguien del pueblo te pide algo, tú lo haces, entonces se inicia algún mecanismo para que la historia arranque (¿quemar el pueblo, quizás?) y desde ahí el trabajo lo hace la inercia. Pero Jebús de Mazaret, clérigo del grupo y trasunto de Antonio Recio (mayorista, no limpio pescado) tenía otros planes y, cuando nos enfrentamos al dragón, prefirió acobardarse en una esquina e intentar distraer mal a la criatura haciéndole creer que pasaba su deseado rubí a otra persona. Durante una batalla contra una quimera a medianoche Jebús no tuvo mejor idea que ignorar la trifulca y convencer a mi personaje de que prender fuego a su ballesta con munición era una gran idea y cuando volvimos al pueblo decidió convocar a sus habitantes para soltar un discurso que ríase usted de Pablo Iglesias. Y luego se desmayó, pero esa es otra historia. Jebús no se dejaba llevar por las reglas: era, ante todo, un personaje. Tenía sus intereses, su pasado, su actitud. Mi primo, quien le controlaba, no estaba jugando sino que operaba a un nivel superior. Estaba roleando. Ayer me encontré con un artículo de Polygon hablando sobre Reflections, un prometedor estudio sobre la vida y las decisiones del día a día, pero lo que captó mi atención fue el planteamiento de Colin Campbell: “Este juego trata sobre la vida real”, escribe. “El protagonista eres tú”. Por supuesto que soy el protagonista, siempre lo soy ¿Quién, si no, gana las carreras o salva la galaxia de estallar en mil pedazos? Pero esa frase implica más que lo evidente: sí, tú controlas a Shepard ¿Pero quién es Shepard?

 

Los videojuegos son espacios de expresión personal, pero irónicamente ni siquiera en sus orígenes tenían por hábito reconocer o siquiera llamar la atención sobre esa misma identidad de cada jugador. Incluso los juegos que dan varias opciones de cómo afrontar un mismo problema siguen limitándose a tres o cuatro alternativas, más dirigidas al jugador que al personaje, que no enseñan a ser creativo ni tampoco invitan a hacer nada más allá de seguir las reglas. Normal si se tiene en cuenta el diseño sistémico de los videojuegos, pero al mismo tiempo es triste que al hablar de rol nos estemos refiriendo a sistemas de puntuación y atributos en lugar de a interpretar un papel, ser otra persona. Las decisiones de los juegos de BioWare ¿a quién atañen? Teniendo en cuenta que suelen dividirse en tres tonos, esto es bueno, malo y neutro, lo fácil es concluir que a nosotros, pero entonces ¿dónde deja eso a nuestro personaje?

 

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Retomamos el concepto de controlar a Clementine en The Walking Dead ¿Quién somos aquí? Antes Clementine era una niña pequeña independiente, pero ahora de pronto tomamos su control tras haber caminado en los zapatos de Lee ¿Pensamos como Lee, pensamos como Clementine? La adaptación de Telltale de Juego de Tronos es un mejor ejemplo de esto ¿Realmente se comportan así los Forrester, una dura familia del norte? En una escena del primer capítulo, la madre de Ethan habla sobre cómo sus hermanos y, en general, su familia es una de hombres duros, de los de pensar primero y actuar después. El ejemplo que cita es el de Asher, el desterrado, que estampó la cara del primer idiota que osó meterse con su hermanito. En el segundo capítulo jugamos como Asher y claramente hay otras opciones más allá de estampar caras ¿Quién somos en este momento? Interpretaciones de. Mi interpretación de Lee, de Shepard, del aventurero sin nombre en Gothic. Mi interpretación de Altaïr. Quizá esa no sea la palabra adecuada, porque puede ser o la representación de un papel o la perspectiva que se tiene del mismo, así que diferenciaré entre interpretación (esto es, rolear, interpretar un papel) y transformación (ponernos en la piel de alguien sin perder nuestra identidad).

 

La mayoría de juegos son transformativos, con muy pocos ejemplos que, de base, den opción a interpretar. Kentucky Route Zero es uno de los ejemplos más prominentes en los últimos años sin saltar directamente a títulos como The Ship o el pendiente Spy Party. Lo que diferencia a la obra de Cardboard Computer se ve en su sistema de decisiones: el juego nos ofrece distintas opciones al conversar o movernos de un lado a otro, pero no cambia la estructura de la historia. Todos los caminos llevan a Roma. La mayoría de elecciones, de hecho, no definen el futuro del personaje sino su pasado; hablan sobre familiares, amigos, eventos. La elección del jugador cambia el nombre del perro que acompaña al protagonista o lo que le ocurrió a alguien en el pasado, pero hay implicaciones mayores. Si el perro no tiene nombre ¿por qué lo hemos cogido? Si alguien cayó del tejado por nuestra culpa ¿cómo nos sentimos al respecto? El juego nos convierte, literalmente, en actores improvisando sus papeles.

 

No hay nada implícitamente malo en la transformación. Con toda la evasión, a veces quieres ser tú quien ponga a esa chica mirando a Cuenca o quien salve al reino de la amenaza de turno. La gente se quiere sentir poderosa, importante, proyectarse y fantasear sobre qué harían ellos en esa situación. Algunos juegos, como el futuro Until Dawn, toman esa premisa y la convierten en el centro de la experiencia: “¿Eres más listo que el protagonista de un slasher film?” Pero la interpretación permite simpatizar con lo improbable. Yo no soy una madre recién divorciada que tenga que educar a su hija al mismo tiempo que intenta ganarse la vida, pero Cart Life me dejó interpretar a Melanie y entré por completo en su papel. También podría suponer más espacio para la creación personal ¿Quieres al público de YouTube? Deja que podamos interpretar a un personaje y siéntate a ver cómo llegan los gameplays de gente haciendo el paria con tu sistema. Es la gracia de todos esos vídeos de DayZ. Si no fuera por eso no recordaría World of Warcraft con tanto cariño. Sin interpretación EVE Online sería un MMO más. Hace ya un par de semanas que unos amigos empezaron una partida de Skyrim intentando rolear, pero me pregunto si realmente es un juego que da espacio a la interpretación más radical, llevar las cosas hasta sus últimas consecuencias. Los desarrolladores no paran de decir que darán juegos más abiertos, con más opciones, nueva generación, nuevas posibilidades ¿Y tengo que ser siempre yo? Ya lo soy el resto del día ¿qué otras perspectivas puedo conocer? ¿De qué nuevas formas me puedo expresar? Jebús fue especial porque no era mi primo sino él mismo, Jebús de Mazaret. Hizo de la partida algo memorable. Yo estoy preparando el trasfondo de mi personaje para la próxima sesión. Quiero probar a ser alguien más.


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