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Organizando pausas en un videojuego

Mucho anime, JRPG y gestión imperial
Por Adrián Suárez Mouriño

Los videojuegos, puestos a compararlos con el medio audiovisual, están mucho más cerca de las series de televisión que del cine. Una película narra una historia que va al grano, dure tres, dos o una hora y media, trata de desgranar una trama que está condenada a acabar. Una serie no, lo que pretenden es sumergirnos en su universo y narrarnos todo lo que sucede y las vivencias de todos sus protagonistas, sólo en la última temporada acelera para llevarnos a un desenlace.

 

Un videojuego es muy similar, más una aventura o un JRPG. Se toman con tiempo eso de dar al jugador la historia que ha venido a buscar. Hay misiones secundarias, exploración y detalles que te apartan de la línea principal del argumento, y eso son los momentos que definen la grandeza del título.

 

Pero mientras que una serie consigue separar y centrar los temas de cada capítulo dándonos uno por semana, un JRPG se las tiene que ingeniar de otra manera para separar la información y llevar al jugador a donde quiere. Rejugando Final Fantasy IX, uno se da cuenta de que el recurso típico de Square-Enix para hacernos olvidar de donde venimos y conseguir que nos concentremos en donde estamos, consiste en introducir una cabecera musical e ilustrada en la que aparece escrito y lo introduce. Esto no sólo sucede en la novena entrega de la saga, sino también en Kingdom Hearts y en el más reciente Lighting Returns. En éste, de hecho, van más allá, y nos dividen la acción por días, coqueteando con el toque de queda que planteaba Shenmue. Añadir el factor tiempo permite dividir los hechos de una aventura de una manera natural, permitiéndole a tu mente tomar pausas y seguir avanzando.

 

 

Existe una oportunidad desaprovechada en todo esto: los tiempos de carga, que siguen siendo un auténtico engorro, sin haber tenido aún a alguien con la habilidad de introducirlos como descansos en el viaje. Sí, ha habido gente que ha colado en ellos agradables detallitos, como una Bayonetta peleando, la presentación de personajes, ilustraciones chulas... pero salvo las puertas de Resident Evil, nadie ha conseguido llevar esa transición a lo que el juego pide, que en un título de rol es una pausa agradable. En juegos como Deadly Premonition, Alan Wake o el último y olvidable Alone in the Dark, se plantea un “En anteriores capítulos”, que si bien es capaz de separar historias, no deja de ser una cosa muy forzada e impropia del medio. No es más que meter un pegote formal, y a otra cosa.

 

Es en esta filosofía en la que se apoya Telltale Games para dividir sus productos. Claro que obtienen de rebote dos fallos garrafales: la sensación de estar pagando mucho por un puñado de instantes de juego, y que cuando acumulan tres IP que seriar, tardan una barbaridad en dar un nuevo capítulo. Pero también consiguen dos cosas maravillosas: la posibilidad de construir cliffhanger potentísimos, dejando siempre al jugador con ganas de más. Es imposible cansarse de una serie de Telltale Games, son apenas dos horas de juego, menos de una tarde.

 

Sin duda, la división por capítulos es algo que le sienta francamente bien a los videojuegos. Lamentablemente, esto propicia las franquicias interminables, que no dejan de ser capítulos de una serie, de DLC puñeteros y muchas más desgracias, pero también es el motivo por el que se construyen sidequests y le sientan tan bien a quienes las acogen, cuando están bien hechas. Es por lo que se imponen ritmos tranquilos, de explorar y descubrir. Y es otro de los motivos por el que amamos este medio.


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