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Las maquinitas no son sólo para niños

Quedan 9 días
Por Adrián Suárez Mouriño

Hubo un tiempo en el que los videojuegos suponían más un reto de habilidad que una historia propiamente dicha. Disparar a los cuadraditos que se acercaban peligrosamente, cruzar la calle con una rana para llegar al pantano, comernos todos los puntos de un laberinto o llegar de A a B dentro del tiempo límite sin destruir nuestro vehículo era toda la narrativa que los usuarios de la década Spielberg necesitábamos para estar entretenidos. Afortunadamente, la cosa evolucionó y fue necesario añadir un elemento a la acción arcade: Un punto de inicio, una explicación, un algo que justificara por qué estábamos allí haciendo lo que hacíamos. Había nacido el argumento.

 

Salva a la chica.

Al principio los desarrolladores no se lo curraron mucho y optaron por tirar del viejo instinto de la supervivencia de la especie con tres líneas básicas de pensamiento que podían resumirse en: a) Salva a la chica y líate con ella. b) Salva el planeta para impresionar a la chica y liarte con ella c) Lleva a la chica de A a B dentro del límite de tiempo... y líate con ella. 

 

Sí, Nintendo es de ideas fijas, especialmente en el tema diseño.

 

Reiros, pero era así de básico. Nintendo lo hizo con su Donkey Kong en un cacharrito de doble pantalla que fue bautizado como handheld -por aquella época "maquinita" y a día de hoy "plataforma de entretenimiento portátil"-. En los salones recreativos, la rubia del Out Run nos pegaba la bronca si no conducíamos rápido nuestro Ferrari Testarossa, nos peleamos con miles de pandilleros en Vigilante por rescatar a nuestra novia secuestrada y nos enfrentamos al clan del pie en las Tortugas Ninjas por salvar a April, que ya sabéis que le hacía tilín a Ralph y a Mickey. En los ordenadores domésticos tratamos de ligar con nuestras compañeras de clase en School Daze, el abuelito de Canis Canem, y en las consolas ayudábamos al pobre Mario a rescatar una vez más a la cansina princesa Peach, acompañábamos a Link en su rescate de Hyrule para impresionar a Zelda, o corríamos junto a Sonic para salvar a los animalitos. 

 

El precedente estaba asentado, y salvo giros de guión espectaculares, eso de rescatar a la novia se puso de moda. Sí, también participamos en conflictos bélicos históricos a los mandos de nuestro B-52, surcamos el cielo quemando queroseno, nos liamos a tiros en algún western, peleamos a combos por todo el planeta, cada uno por un motivo, e incluso tuvimos que rescatar a la hija del presidente -vaya, y Capcom pensando que habían sido originales con su Resident Evil 4-.

 

¿Qué? No pensaréis que lo del erizo con las criaturas del bosque era sólo amistad, ¿no?

 

Durante mucho años,  el argumento fue tan sólo un elemento con el que justificar la acción. A la hora de la verdad, poco importaba el motivo por el que estuviéramos aporreando botones con la vista fija en la pantalla. Los RPGs, las aventuras gráficas y los juegos conversacionales habían intentado acabar con esto, pero no fue hasta después, hasta mucho después, que los tópicos empezaron a cambiar.

 

Fue entonces cuando la generación de los setenta-ochenta nos dimos cuenta de que ese entretenimiento con el que muchos habíamos nacido era una criatura viva que crecía y maduraba a la vez que nosotros. Durante la infancia había colmado nuestra ingenuidad con poco más que acción y líneas sencillas, la adolescencia había venido de la mano de esa obsesión por salvar a la chica y conseguir un beso, aunque fuera virtual, con el que soñar por las noches. Una vez abandonada la etapa de los granos y las inseguridades, la cosa siguió adelante aumentando la profundidad de los universos que se nos presentaban.

 

"Niño, ¿Conoces a los Chi You Men?"

 

Max Payne rompió esquemas con un principio de historia sobrecogedor, Dave Cage y su Quantic Dreams nos iniciaron en la filosofía cuántica con Omikron: Nomad Soul, un juego de estética cyberpunk que ofrecía una historia compleja e intensa. Yuu Suzuki le hizo la gran puñeta al universo con Shenmue, presentando dos entregas de una historia inconclusa en la que debíamos acompañar a Ryo Hazuki en un peregrinaje de venganza y descubrimiento personal en el que, de paso, investigaría la faceta desconocida de quien había sido su padre, muy en línea con el manga "El almanaque de mi padre", de Jiro Taniguchi

 

Los juegos, algunos juegos, empezaban a desprenderse de la simpleza argumental de la que en su mayoría habían estado haciendo gala. Y así, mientras los personajes digitales que nos habían acompañado en nuestra infancia se desprendían de sus píxeles y ganaban en texturas, sus creadores se empeñaron en que sus obras siguieran creciendo con nosotros, como siempre habían estado haciendo. El clásico "salva a tu novia" cambió, y aparecieron los sentimientos paternales:   Silent Hill, Indigo Prophecy -Farenheit-, Nier, Heavy Rain... Sus desarrolladores comenzaron a explorar otros escenarios y sentimientos. Y así, mientras Fable y Elder's Scroll se preocupaban por ofrecernos la posibilidad de formar nuestra propia familia, títulos como Bioshock -en paz descanse-, Last of Us, Yakuza y Beyond: Two Souls han sabido alcanzar el corazón de quienes ya hemos tenido la suerte de estrenarnos en esto de la paternidad, con una profundidad emocional impensable hace unos años. 

 

En Indigo Prophecy Dave Cage nos hizo empezar el juego haciendo amigos.

 

El mundo de los videojuegos avanza que da gusto, y mientras unos títulos nos llevan de la mano a quienes tuvimos la suerte de nacer junto a esta fuente de ocio y entretenimiento, otros se preparan para coger el testigo de los nuevos públicos y los futuros usuarios. Es interesante ver cómo el cine, la literatura y el cómic han sabido cubrir poco a poco todas las facetas del crecimiento del individuo. Ahora le ha llegado el momento a la industria del videojuego, y aunque aun le queda, y mucho, por crecer, hay que reconocer que no lo está haciendo mal del todo.

 

¡Nos leemos!


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