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Oracle of Seasons y Oracle of Ages eran tan raros como geniales

Ya es primavera en Hyrule
Por Bruno Louviers

Llega la primavera, oficialmente, y uno no puede dejar de pensar en la imperiosa alergia que le va a invadir en breve. Para ahuyentar semejante pensamiento, servidor ha pensado en qué juegos podría relacionar con la estación para escribir y el primero que ha llegado a mi cabeza ha sido The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. Junto con Oracle of Ages, este binomio es algo bastante raro que, por alguna razón, no se tienen muy presente al hablar de la saga.

 

Los dos juegos formaban un conjunto peculiar. No era solo una cuestión de sus historias, que giraban en torno a los cambios estacionales, los saltos entre el pasado y el presente y los cambios que una cosa y la otra suponían en los escenarios. También influía lo paralelo de sus planteamientos y que ambos pudieran enlazarse con códigos secretos para conseguir algunas variantes dentro de sus mundos y desbloquear su final auténtico. Si no hacías esto, nunca te enfrentabas ni a Twinrova ni a Ganon, los auténticos villanos tras sus historias. 

 

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Las cuatro estaciones

 

De niño, uno no se enteraba de estas cosas salvo por las revistas y tenía que apañárselas para buscar por ahí la manera de conseguir los finales reales. Como con Pokémon, o eras de Ages o eras de Seasons, las dos cosas no eran algo que tus padres fueran a pagarte salvo si eras un privilegiado. Jugaras el que jugaras, al menos, te llevabas una experiencia completísima: había misiones secundarias para mejorar objetos, personajes muy peculiares llenos de historias graciosas y un montón de anillos repartidos por el mundo que no podías dejar de escapar porque mejoraban algunas funciones de Link.

 

Muchos, sin embargo, recordaréis mejor los furtivos encuentros con la bruja Maple o los tres acompañantes animales, el canguro Ricky, el oso Moosh y el, eh, ¿dinosario? ¿lagarto? Dimitri. La variedad que conseguían tanto Seasons como Ages, ya fuera a través de sus mecánicas o con secundarios de lujo o con situaciones absurdas era algo de agradecer, sobre todo si pensamos que eran juegos de Game Boy Color, muy limitados en espacio y en posibilidades si los comparamos con futuros Zelda. 

 

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A día de hoy, casi todos los fans de la saga Zelda hemos superado un poquito algunas de sus virtudes por culpa de otros juegos más completos. Los Zelda no tienen ni el mejor combate, ni el mundo más abierto, ni el equipo más completo... Quizá, incluso, estamos algo cansados de que cada entrega gire en torno a un 'gimmick', a una idea que aglutina todas las demás: la ocarina, el tiempo, el lobo, el barco, etc. Y sin embargo, echando la vista atrás, todos estos elementos funcionan bien si se saben combinar con encanto y sin pensar mucho en su lógica.  

 

Oracle of Seasons y Oracle of Ages son dos ejemplos de juegos que, sin ser una producción directa de Nintendo – ¿sabíais que los hizo un estudio asociado a Capcom? –, tenían todo lo que nos gustaba por la época de la saga Zelda, y encima sumaban capas de contenido para mantenerse uno enganchado y haciendo cosas atípicas a otros títulos de la franquicia. Yo al menos los recuerdo con mucho cariño y, aunque juegué a Ages pasados los años, tengo todavía mi copia de Oracle of Seasons por aquí. A ver si lo meto en la Game Boy para pasar un poco mejor los primeros días de alergia...


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