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¿Nuevo director se traduce en nuevas ideas?

¿O en continuismo forzado?
Por Adrián Suárez Mouriño

En el mundo de los videojuegos, como en el cine y otras producciones, es habitual el cambio de director en la sucesión de secuelas ramificadas de una misma idea. Algo que en principio no debería generar problemas, sí lo hace, demostrando que es muy difícil “cederle” tu idea a alguien y que éste la continúe del modo adecuado.

 

Se hace especialmente difícil si te toca el encargo de tomar las riendas de una saga longeva y continuista que ha sufrido un gran cambio en su última entrega, como le sucedió a Resident Evil tras su cuarta parte. Shinki Mikami le paso el testigo a Kenichi Ueda y Yasuhiro Anpo, produciendo algo parecido pero sin inspiración. Mikami había llegado a RE4 tras las respuestas de Resident Evil Zero, videojuego con ventas aceptables pero receptora de la crítica de seguir reciclando elementos viejos. Resident Evil 4 acertó al corregir eso, pero el mismo análisis que le dio la vida no se produjo al realizar la quinta entrega, apostando por un continuismo plagado de acción poco movida.

 

Sin duda, la culpa no la tuvieron toda Ueda y Anpo. No me creo que desde Capcom les concedieran total libertad de hacer lo que les viniera en gana. Un cambio de director tiene que significar un cambio de rumbo, no tomar las ideas previas e intentar hacer algo similar.  En Resident Evil 5 había ideas interesantes, como el empleo de ítems en el mismo trascurso de la acción o el multijugador, pero la herencia, poderosa, pesada y magnífica del anterior director lo lastró todo.

 

Mantener la esencia, pero siempre apostando por un toque muy propio, quizás más del que te concede la desarrolladora. Esto es lo que debieron de pensaron desde Ninja Theory cuando decidieron, y les concedieron, hacer suya la propuesta de DMC.

 

 

Pese a las críticas recibidas por el cambio de imagen del personaje,  así debería ser siempre el videojuego de una longeva saga producido por un distinto equipo: de presentación absolutamente diferente, porque está claro que forzar un continuismo no favorece a nadie ¿o sí?

 

Dark Souls cambió de director para parir esa esperadísima (¿contáis los días como yo?) secuela que es Dark Souls 2. Pero la franquicia estrella de From Software exige continuismo, algo de lo que pocas marcas pueden vanagloriarse. Los fans, desde el primer instante en el que el proyecto pasó a manos de Hidetaka Miyazaki, es lo que le pidieron, que el título mantuviera sus mismos niveles de exigencia, y a tenor de lo mostrado, parece que lo está consiguiendo, a la vez que añade lo que todo nuevo director debe hacer: novedades, aunque con la precisión de un cirujano: cortes y añadidos delicados donde tienen que estar. Dark Souls 2 se siente nuevo por las pequeñas cosas, por conseguir añadir esas pinceladas que la precuela demandaba. Veremos qué logra hacer. Porque añadir delicadas variaciones hasta conseguir que sepa a nuevo no es sencillo. La saga Final Fantasy ha acabado mal, desbordados por no controlar la escala de estas adiciones con el intercambio de directores de proyecto entrega tras entrega.

 

Al final, se concluye que los cambios de director no son necesariamente malos, llegan de la necesidad y pocas veces desde la decisión. Cuando surgen a través del primer caso, el resultado acaba siendo preocupante. Si se decide como elemento clave del juego, quizás se emborracha de exceso de What if. Sinceramente, prefiero siempre la segunda opción, que si no me aburro.


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