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Nostalgia y secuelas. ¿Está el desarrollo limitado por lo que queremos?

Pide y se te dará
Por Julián Plaza

Portal 2 no iba a tener portales*. Este más que aparente sinsentido no es el único ligado al desarrollo de una de las secuelas más importantes de Valve, porque de partida también se prescindió de Chell y hasta de GlaDOS. Hablamos de algo que estuvo a punto de materializarse si no llega a ser por la opinión de testers y hasta del mismísimo Gabe Newell, quien llegó a recomendar al estudio que se ‘replantease determinadas decisiones’. Como resultado, la compañía guardó en buen recaudo una mecánica ‘F-Stop’ que todavía no sabemos qué es y volvió al primer Portal para desarrollar el segundo.

 

Las influencias importan, tanto que pueden reconducir por completo el curso de un desarrollo. Si Assassin’s Creed ha terminado en Egipto seguramente sea porque lo venimos pidiendo desde su primera entrega, que Call of Duty haya vuelto a la segunda guerra mundial responde tanto a Battlefield 1 como a los nostálgicos, y que Resident Evil 7 mire a sus orígenes tiene que ver con algo más que el sentido común.

 

 

Portal 2

Portal 2 sufrió una regresión en su desarrollo

 

Hay multitud de procesos creativos reconducidos por presiones externas. Pasaron, pasan y pasarán; especialmente hoy, que vivimos en una de década tan nostálgica con los 80 y 90, y especialmente ahora, que los estudios solo buscan maximizar beneficios mirando aquello que más funciona para intentar reproducirlo. Queremos algo nuevo pero también reconocible, una dosis equilibrada de sensaciones que inevitablemente perjudica la libertad creativa.

 

¿Qué nos queda? La fe en obras como Hellblade: Senua’s Sacrifice o Pyre. Por suerte hay estudios cuya intención es tener voz propia, equipos capaces de sacrificar el presupuesto y las grandes campañas publicitarias para tener más margen de maniobra porque solo quieren ofrecernos algo que quizás no sabíamos que queríamos. El gran público olvida que lo desconocido también puede ser atractivo.

 

Pyre

Supergiant nos trajo algo que no sabíamos que queríamos: Pyre

 

Es una pena que jamás vayamos a ver lo que Visceral tenía pensado con su Star Wars, o que Housemarque deje definitivamente el mundo de los arcade porque la gente ya no los pide. Mandamos, mandáis… y aunque no lo parezca escuchan. No negaré los muchos placeres que da la nostalgia y lo bien que sienta reencontrarse con algo familiar, pero hay que encontrar un punto justo y, quizás, hoy no estemos en él.

 

*Información extraída de Portal o la Ciencia del videojuego (Cid, E.; Héroes de Papel, 2016)


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