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Nos vamos de farmeo en Dark Souls 2

Matando bichitos en el último de From Software
Por Adrián Suárez Mouriño

Farmear es una cosa que disfruto muchísimo en los videojuegos de rol y aventuras. Si el videojuego está bien hecho, llegarás a toparte con un enemigo demasiado poderoso para tus capacidades actuales, al que creeráss que puedes ganarle, pero siendo tus golpes todavía poco efectivos. Así que nada, el rival te liquida, te das media vuelta y a subir de nivel. Toca entrenar.

 

Sin embargo, depende de cómo tenga establecido el juego su relación con la muerte, el proceso puede resultar siendo extraño. Si te matas y te dan game over, volviendo a aparecer en el punto de guardado, pero eliminando el juego toda pista de lo que ha sucedido ¿cómo sabe tu personaje que tiene que subir de nivel? En títulos como Fina Fantasy VI, el avatar hace una animación de agacharse, no de morir, sino de haber sido derrotado. Vuelves a donde grabaste sí, pero pierdes los objetos empleados en la batalla, dándole a la perdida una continuidad narrativa que te señala que tu personaje sí sabe lo que ha sucedido. Ese pequeño detalle le sienta muy bien al juego porque le da valor a los elementos que plantea: enemigos gigantes que no vas a matar a la primera. En otros, se le supone al personaje jugable que tiene poderes adivinatorios; sí, lo sé, es un videojuego y este detalle es baladí; pero no. Es en la implementación de estos asuntos cuando el título es capaz de aportar algo a su género.

 

Al ponernos a farmear, es cuando el juego nos explica el valor que le concede a los bichos que pueblas su campiña ¿son simple ganado a sacrificar por nuestra causa o tienen valor propio? Un enemigo común, pese a que está para lo que está, tiene que ser capaz de contar algo. Desde decirnos que estamos en una cripta, siendo él un esqueleto, a revelarnos que es un soldado que defiende a su general, siendo nosotros un invasor. Pero claro, si matamos a ese soldado medio millón de veces, su motivo pierde fuerza, quedando relegado a ser eso, simple ganado.

 

 

En Dark Souls 2 cada enemigo nos cuenta una historia, de hecho, el juego entero, cada pequeña pieza es parte de la narrativa, son importantes, no deberían ser nunca morralla a exterminar. En el primero existe una zona en la que hay un puente custodiado por no muertos con un dragón rojo que escupe fuego en lo alto. Si lo atravesamos, el dragón vomita una llamarada, estos mueren y nosotros ganamos experiencia. En Dark Souls, si tocamos una hoguera, los enemigos renacen, como si nada hubiera pasado. Los que hayáis jugado al título, sin duda habréis hecho enfurecer al dragón, os habréis quedado con las almas de los caídos y habréis repetido el proceso una y otra vez. Este error del título lo es porque reduce a sus enemigos a lo que no son y el juego no pretende que jamás lo sean. En Dark Souls II han corregido este hecho. Tras un número de muertes, el enemigo ya no vuelve a aparecer. Algo similar sucede en Lighting Returns, los monstruos se extinguen, poniendo, como Dark Souls II, en valor a las criaturas que pueblan el mundo.

 

La verdad es que este detalle me ha encantado. Uno ahora puede ir a farmear, pero ha de aprovechar cada enemigo y cada una de sus muertes al máximo, porque no vuelven a aparecer. Recordemos que si llevas contigo un buen puñado de almas, pero te matan, las pierdes. Ahora volver a ganarlas ya no es tan fácil. Ese enemigo al lado de una hoguera ya no está.

 

Os parecerá una chorrada, pero la relación de Dark Souls II con la muerte, sabiendo el personaje a controlar que ha sido asesinado y que tiene que mejorar, sumado esto a esta variación en el farmeo, sí aporta algo nuevo al RPG, además de afectar profundamente al diseño de niveles y a la incertidumbre que tiene el título. Farmear es algo natural dentro de los videojuegos y en la propia vida ¿Has suspendido ese examen? Pues te toca farmear libros, es lo que hay. Que estos aspectos evolucionen es toda una suerte para nuestro medio.


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