1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

No se puede confiar solo en las notas para el lore, hay que crear un ecosistema de recursos

El caso Morbid y los siete alcohólicos
Por Adrián Suárez Mouriño

Morbid ha sido uno de mis juegos del año. Es una aventura directa, muy bien medida, comedida y honesta, pero, precisamente en esa mesura comete un error; en realidad, no es un error, es un mal hábito muy extendido por los hijos de Miyazaki y de tantos otros autores acostumbrados a descargar todo su lore en las notas.

 

Lo interesante de Bloodborne es que pone un poquito de lore en las descrpciones de sus objetos, pero la información que ahí se nos da es parcial, sugiere preguntas. Las respuestas a ellas tenemos que buscarlas en otro sitio: en los escenarios, en los enemigos y en las conexiones de todos los elementos del juego. Es decir, la clave es repartirlo bien todo, usar el diseño de los niveles para comunicar; la ropas de los monstruos para lo mismo, y seguir con las armas, etc.

 

Morbid se olvida de hacer esto. Toda la chicha de la historia está concentrada en estas descripciones. Sus escenarios no consiguen generar lugares míticos, espacios reveladores que conecten perfectamente con lo que las descripciones de sus armas nos relatan. Y tampoco logra lo que para mí es más importante de todo este rollo del lore: acabar desarrollando a unos bosses inolvidables.

 

 

Y es que ¿por qué Sif, El Padre Gascoigne o Vendrick son mágicos? Pues porque toda esta estructura de notas, escenarios y PNJ funcionan para eso, para sumergirlos en preguntas, en leyendas y en misterio para que alucinemos al pelear contra ellos. En realidad, la historia del mundo, comprenderla y asumirla, es divertido y está genial, pero todo tiene que acabar funcionando para que esas batallas contra bosses sean tremendas. Es lo importante, cagarse por la pata cuando te encuentras a Aldrich y sabes que se ha merendado a Gwyndolin por los loles.

 

Y no lo digo yo. Miyazaki siempre ha apostado por desarrollar primero la jugabilidad y contar luego con una narrativa que la aupara, que fuera un acento a sus vocales y que afilara sus consonantes; y vaya si lo logró.

 

Es decir, para hacer lore no vale con solo hacer notas, y mucho menos hacer notas larguísimas con párrafos interminables. Hay que recortar datos de ahí, llevarlos al escenario, añadirlos a conversaciones y lograr que sirvan como colofón a un combate inolvidable. Sé que las notas se usan porque es una manera barata de dar información, pero el escenario hay que pintarlo igualmente, ¿por qué no añadir en él detallitos de esa información, pistas y sugerencias?

 

Al no hacerlo, Morbid falla en la construcción de un mundo o de unos bosses memorables. Pero, por lo demás, todo bien. Eso sí, ojo con las notas en la next-gen. De que todas estén escritas con Times New Roman a 12 puntos sin faltas de ortografía y bien puntuadas, ya mejor ni hablamos.


<< Anterior Siguiente >>