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Naught, cuando controlamos el mundo para dirigir al personaje

Variando las interacciones asumidas
Por Álex Pareja

Por norma general en los videojuegos tomamos el control pleno del personaje. Nos adaptamos a unas reglas, a sus limitaciones y posibilidades, pero parte de la interacción principal con su mundo se lleva a cabo a través de la movilidad que nosotros dirigimos. Sin embargo, hay títulos que han puesto patas arriba esas concesiones para proporcionar lo contrario: que controlemos el mundo y que su modificación provoque el movimiento del personaje, como es el caso de Naught

 

Esta obra acaba de aparecer en PS4, Nintendo Switch y PC de la mano del estudio español WildSphere, con una propuesta desafiante pero muy divertida. En ella tendremos que tomar el control de la gravedad del escenario de 40 fases para conseguir que Naught llegue a su destino. Nosotros tomamos las riendas del mundo, rotando y haciendo que la gravedad haga su tarea. Sí tomamos una mínima interacción con el propio personaje al permitirnos realizar saltos, pero lo importante es ir variando la forma de los escenarios para ir generando un camino. Recuerda bastante a los juguetes de puzzles con un laberinto y una pequeña bola en su interior, donde con las manos vamos rotando el aparato para que la bolita vaya tomando los caminos deseados. 

 

 

Es muy interesante descubrir obras como Naught, que cambian esa idea tan clara de interacción con la que cuenta el jugador. Hay géneros que directamente nos arrebatan ese control pero se asume, como en el caso de las aventuras gráficas, pero cuando hay una acción real y conceptos de plataformas tan claros, es original y curioso trasladar los mandos al escenario y no al personaje. Naught lo hace muy bien con una curva de dificultad muy bien definida, alentando al jugador a ir aprendiendo y asimilando los diferentes peligros para ir generando espacios cada vez más complejos.

 

También hay videojuegos que han aprovechado el uso de la gravedad y de los cambios de escenario para generar conceptos e ideas novedosas. La saga Gravity Rush lo hace al permitirnos variar por completo cómo interactúa la protagonista en el escenario al separar su control del suelo y permitir volar hasta cualquier otra superficie plana, o Fez al dar tanta importancia a la movilidad de sus escenarios para resolver los enigmas, aunque siempre manteniendo el control directo del personaje. Estas pequeñas variaciones cambian por completo la manera de experimentar un videojuego, y es difícil pensar en obras que lo hagan con asiduidad. Archer Maclean’s Mercury, que se lanzó en 2005 en PSP y posteriormente en PS2 y Wii, es uno de los ejemplos de obras donde tienes el control pleno del escenario y nada más para superar los niveles. 

 

Naught

 

Naught lo hace bien, aunque optar por este tipo de caminos e interacciones limitan mucho la posibilidad de ofrecer un videojuego complejo. Más allá de ofrecer desafíos, puzzles y escenarios cada vez más intrincados, no hay mayor interés, y ocurre en todos los demás ejemplos donde el jugador dirige el decorado en lugar del intérprete. Por eso me gustaría que se explotara mucho más estas ideas y se trasladara el control del mundo a las manos del personaje por encima de la movilidad del personaje, que es lo habitual, para generar otras propuestas originales. Esta, al menos, resulta entretenida y curiosa. 


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