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Jefes finales: la evolución de unas batallas con mucha perspectiva

Entre el reto y los valores de una obra
Por Brenda Giacconi

Hace mucho, en un podcast sobre videojuegos con perspectiva cultural, surgió la conversación de los final boss como elemento ya innecesario en el estado actual del sector. Si mal no recuerdo, se llegaba a esa conclusión en base al argumento de que se trataba de un factor simple que añade dificultad temporal y emoción artificial a la partida, quedándose en la mente del jugador solamente por el esfuerzo, mayor o menor, que requería la victoria.

 

En su momento, nada más escucharlo, estuve de acuerdo con la afirmación. Pero ya no lo veo así. Si bien debo admitir que en muchas ocasiones se utilizan a los jefes como excusa para aumentar el nivel del reto que proponen, sin aportar nada en especial más allá de los múltiples intentos que conllevan, pienso que la evolución de la misma industria nos ha dado ejemplos de por qué debe quedarse. Y es que, sin duda, se ha convertido en algo que no solo permite experimentar al usuario con métodos de lucha, sino que también es una manera de reflejar los valores principales de una obra, o su misma historia.

 

Ira del Agua en Breath of the Wild

 

El instrumento didáctico

 

Empecé mis andanzas en el mundo de los videojuegos gracias a la saga The Legend of Zelda, en concreto, con Ocarina of Time. Por lo tanto, fue de este conjunto de títulos de donde saqué mi primera impresión sobre los jefes finales: recordatorios de la importancia de los ítems. Aprendí que, si en el Templo del Bosque conseguía el arco y las flechas, significaba que serían esenciales para vencer al enemigo de esa zona, Ganon Fantasma.

 

Volví a ver esta premisa en otros juegos que también se servían de las aventuras legendarias como punto de divertimiento principal. Pero, con Breath of the Wild, esto cambió. Siguiendo esa estela de mundo abierto como sinónimo de poder hacer lo que queramos, se nos brindaba la posibilidad, por primera vez en la saga, de enfrentarnos a todas las formas de Ganon siguiendo diferentes tipos de estrategias. Y esto no se observa solo en los combates importantes, sino también en la resolución de los santuarios y hasta en el ritmo de juego del propio jugador.

 

The Legend of Zelda, aunque sigue siendo fiel a esa manía de relacionar a un jefe con un objeto en particular, se arriesgó a salir un momento de esa zona de confort para ofrecer algo distinto. Y, como se ha visto a través de críticas y opiniones, el resultado fue extremadamente positivo.

 

Demonio del Refugio en Dark Souls

 

Simple dificultad aumentada

 

Por lo general, el usuario puede sentir esa expectación que indica que el final boss de una zona, o de todo el juego, está al caer. Y, en consecuencia, se prepara para una pelea más compleja de lo habitual.

 

Es cierto que estamos acostumbrados a ver a los jefes como una simple excusa para aumentar la dificultad en un corto tramo del camino que supone una partida. Pero si hay un juego que pueda presumir en cuanto a retos absurdamente complicados, este es Dark Souls. Dicho título deja caer desde el principio que su finalidad es hacértelo pasar mal, y lo hace a través de un primer boss que cae de sorpresa dispuesto a aplastar al personaje. Y, normalmente, consigue su propósito en las primeras veces. Porque el Demonio del Refugio, si bien da cierta impresión inicial, es relativamente sencillo de matar. Pero el objetivo de presentar este ser no es solo para poner al jugador a prueba, sino para indicarle que el resto de la experiencia va a ser así de cabrona.

 

Técnicamente, no se consiguen habilidades nuevas a lo largo de la partida, sino que te acostumbras a las características de tu propio avatar y mejoras el equipamiento tanto como te es posible. De este modo, la diferencia principal entre el Demonio del Refugio y Ornstein y Smough, otro par de enemigos muy fuertes, no solo radica en la dificultad, sino también en la constancia y la repetición. Y esa es la verdadera diversión de Dark Souls. Reintentar y morir mil veces ante un contrincante experimentando con estrategias a prueba y error.

 

Con diferentes perspectivas

 

No obstante, hay jefes finales únicos. Algunos lo suficientemente diferenciados como para hacerse un hueco en la memoria colectiva debido a su mismo planteamiento. Este es el caso de Drakengard, con La Aberración como enemigo inesperado que da la vuelta a la estructura y mecánicas que se seguían durante todo el juego. Porque no solo destaca por su dificultad, sino también por el mismo sistema de batalla. Etéreo, extraño, ajeno y solemne. Algo que solo ocurre ante la figura de esa bestia, y que solo se puede reflejar ante su presencia.

 

 

Pero también hay jefes que, sin añadir estas mismas emociones y alejándose del sencillo aumento de dificultad, tienen la finalidad de explicar la historia del juego de manera mucho más dinámica. El fragor de la batalla les hace soltar datos relevantes.

 

Esto ocurre en Bioshock, pero no con los Big Daddy. Porque, aunque actúan como seres poderosos cuya recompensa en forma de ADAM es suculenta, no transmiten el clímax que se percibe en el final de cada zona. Esto solo sucede cuando nos enfrentábamos a un personaje, a otro individuo. Porque cuando luchábamos contra el excéntrico artista Cohen, al cirujano plástico Steinman e incluso al manipulador de Fontaine, se gritaban pequeños retazos de historia a través de personalidades desvariadas y éticamente perdidas. Su diálogo, en medio de disparos y plásmidos, destacaban la amoralidad que reinaba en Rapture a través de los trabajos y funciones de cada uno de estos hombres.

 

GLaDOS

 

Al fin y al cabo, entre palabras, gritos y balas, hay adrenalina. Porque enfrentarse a un jefe final puede llegar a ser pura emoción. Y esto no es necesariamente malo, ya que, aunque nos acercamos a GLaDOS en el primer Portal principalmente para saber la historia que rodea a Aperture Science y salir de sus laboratorios, tampoco podemos obviar lo emocionante de la situación. GLaDOS me parece un enemigo muy fácil e intuitivo, pero no es la simple batalla lo que engancha a la pantalla. Considero que es la suma de todo lo que está contando y la sensación de encarar, por fin, a aquello que nos estaba menospreciado durante toda la partida.

 

Definitivamente, pienso que los jefes son interesantes. En los primeros años de la industria, sus únicas funciones se centraban en poner a prueba al jugador y añadir tensión a la partida. Pero han cambiado, al igual que muchos otros elementos también característicos del mundo de los videojuegos. Y este cambio no ha sido malo, pues se les puede inocular muchísima profundidad a través de su propia batalla.

 

Por lo tanto, no creo que sean un factor anticuado de la industria, y mucho menos innecesario. Su adaptación a las nuevas necesidades de contenido y narrativa implícita que piden los usuarios ha hecho que encontremos sorpresas agradables dentro del ámbito de los final boss, a la vez que se mantiene ese reto que los hace más difíciles de vencer. Ahora, son mucho más memorables.


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